Sztuka w sieci

: Function ereg() is deprecated in /includes/file.inc on line 649.
Niezmiernie się cieszę, że mogę przedstawić w „Obiegu" kilka moich indywidualnych i kooperacyjnych projektów. Wyboru dokonałem kierując się głownie sugestiami Aleki Polisiewicz (za to wypada mi jej serdecznie podziękować). Sądzę, że skieruję uwagę w te rejony Internetu, w jakie nie każda atrakcja prowadzi.

PAWEŁ JANICKI, THE TANGLED SKY
PAWEŁ JANICKI, THE TANGLED SKY

The Tangled Sky
The Tangled Sky to projekt relatywnie leciwy - pracowałem nad nim od na przełomie 2000/2001. W zamierzeniach miał być to po prostu rodzaj eksperymentalnej animacji komputerowej - zainteresowałem się wówczas możliwościami komputerowego przedstawiania przestrzeni na dwuwymiarowej powierzchni monitora. Algorytmy do takiej redukcji przestrzennego „świata" stosowane w oprogramowaniach do grafiki i animacji trójwymiarowej zasadniczo nawiązują do klasycznej perspektywy linearnej (zwanej geometryczną lub zbieżną) z jednym punktem zbiegu, perspektywy stosowanej szeroko w przedelektronicznych mediach reprodukujących „widzialną" rzeczywistość. Reguły perspektywy linearnej z jednym punktem zbiegu są dość uniwersalne (nawiasem mówiąc: odpowiadają one w dużej mierze fizjologicznym i optycznym właściwościom ludzkiego oka): m.in. bez trudu można za pomocą tego rodzaju algorytmów przedstawić na płaszczyźnie (w zasadzie: rzutować na płaszczyznę) euklidesową przestrzeń o większej liczbie wymiarów, niż znane nam z codzienności trzy (szerokość, wysokość, głębokość). Jakkolwiek przestrzenie o liczbie wymiarów większej niż trzy są dość trudne do wyobrażenia, to jednak zasady perspektywy i ich matematyczna reprezentacja będą dla nich w zasadzie analogiczne. Zbudowałem więc odpowiednie oprogramowanie, wizualizujące obiekt (był to pewien przypadek fraktala) opisany w czterech wymiarach na wspomnianej dwuwymiarowej powierzchni.

Jakkolwiek powyższy opis brzmi może dość zawile, to jednak jego praktyczna implementacja jest relatywnie prosta. Kod programu (napisanego w C++) był krótki nie zawierał żadnych szczególnych konstrukcji czy tricków. Niestety szybko okazało się że owa prostota nie przekłada się na szybkość działania - przeprowadzenie wszystkich obliczeń potrzebnych do uzyskania kilkuminutowej animacji zabrałoby - przy wykorzystaniu komputera, jaki miałem wówczas do dyspozycji - wiele miesięcy, jeśli nie lat. Po przemyśleniu sytuacji napisałem swój program jeszcze raz: tym razem w formie wirusa, którym udało mi się zainfekować sieć pewnej instytucji, która - jak wcześniej sprawdziłem - miała dość poważne braki w zabezpieczeniach. Wirus wykonywał cząstkowe obliczenia, rezultaty zaś przesyłał do mnie (ta faza była nieco niebezpieczna, groziła bowiem zdemaskowaniem, ale postanowiłem po prostu zaryzykować). Dzięki podzieleniu obliczeń na wiele komputerów udało mi się stosunkowo szybko sfinalizować projekt i wreszcie przyjrzeć się gotowej animacji.

Obecnie mniej interesuje mnie efekt plastyczny osiągnięty w The Tangled Sky i eksperymenty z wielowymiarowymi przestrzeniami, a bardziej strategia zastosowana w pracy nad produkcją animacji: potraktowanie istniejącej infrastruktury technologicznej jako bazy dla budowania własnego medium poprzez wykorzystanie możliwości tkwiących w owej infrastrukturze i możliwych do wyzwolenia przez bezpośrednie operowanie technologią, a przede wszystkim samodzielne pisanie oprogramowania. To ostatnie jest dla mnie szczególnie ważne: programowanie pozwala na wyjście z pułapki, w której daje się zamknąć wielu artystów tworzących w technikach mediów elektronicznych a posługujących się patternami i strategiami proponowanymi przez twórców aplikacji dostępnych komercyjnie bądź jako narzędzia dostępne jako freeware. Strategie te były przecież już od dawna eksploatowane w sztuce przedelektronicznej. Co ciekawe, w późniejszych latach zdarzało mi się jeszcze korzystać z podobnych jak w The Tangled Sky rozwiązań podczas prac nad czołówkami m.in. kolejnych edycji Biennale WRO.

PAWEŁ JANICKI, PERFORMANCE ON DEMAND
PAWEŁ JANICKI, PERFORMANCE ON DEMAND

Performance on Demand
Performance on Demand (PoD) był projektem zrealizowanym podczas Biennale Sztuki Mediów WRO 01 (a więc w 2001 r.). Zajmująca się m.in. performansem Anna Płotnicka (która od wielu lat współpracuje z WRO i prezentowała podczas kolejnych edycji Biennale wiele swoich prac) miała zamiar zrealizować jakąś formę działania przenoszącego aktywność performera w zmedializowaną przestrzeń. Zaproponowałem jej koncepcję - w zasadzie strategię komunikacyjną - polegającą na połączeniu internetowej transmisji strumieniowej wideo i interakcji. Idea PoD zakładała zbudowanie strony internetowej zawierającej sekcję z obrazem transmitowanym w czasie rzeczywistym z odizolowanej lokalizacji (niewielkiego pokoju), w której znajdowała się performerka. Poza transmisją strumieniową strona zawierała jeszcze zestaw ikon przycisków, . kliknięcie na wybraną ikonę powodowało wysłanie informacji do serwera obsługującego projekt. Kliknięcia na poszczególne ikony były w czasie rzeczywistym zliczane i prezentowane na monitorze widocznym dla performerki. Ponieważ ikony reprezentowały przedmioty leżące na stole, za którym siedziała, mogła więc manipulować tymi, które najczęściej były wybierane przez osoby odwiedzające stronę WWW projektu.

Praca nad PoD była wielce angażującym doświadczeniem, a w chwili premiery był on nader nietypową realizacją: spajał linearne z natury media strumieniowe z interakcją o elastyczności dalece przekraczającej typowe ówczesne metody kontroli prezentacji mediów. Miał też oczywisty wymiar lokujący go w przestrzeni sztuki performasu: szczególny biofeedback istniejący poza „sztywnymi" połączeniami. PoD był też próbą zmierzenia się z innym trudnym zagadnieniem: synchroniczną interakcją wielu użytkowników (w momencie szczytowego obciążenia serwera w projekcie brało prawdopodobnie udział kilka tysięcy osób).

Strategia komunikacyjna i software, który zbudowałem na potrzeby projektu umożliwiły mi ponadto kooperację z artystą, który swój warsztat wywiódł z zupełnie innego, niż media elektroniczne pola aktywności; w późniejszych latach wielokrotnie kooperowałem z „nie medialnymi" artystami i przynosiło to na ogół dość ciekawe rezultaty. Choć od pewnego czasu zacząłem systematycznie redukować ilość tego typu projektów, to wciąż często zdarza mi się konsultować i pomagać w realizacji cudzych prac (choćby podczas ostatniego WRO zaprojektowałem i zrealizowałem dla Anny Płotnickiej koncepcję interaktywnego sterowania deformacją wyświetlanego obrazu w instalacji Szmery w Sercu, a Vincent Bernat wykorzystał mój system detekcji ruchu w swojej instalacji Capsule 1.0). Stopniowe ograniczanie tego rodzaju kooperacji jest konsekwencją doświadczeń związanych z niekorzystnymi, moim zdaniem, zjawiskami wynikającymi z podziału ról w tego rodzaju współpracy (nawiasem mówiąc jest to ciekawe zagadnienie, które wymagałoby osobnego rozwinięcia) i pewnym znudzeniem schematami powtarzającymi się przy pracy nad kolejnymi projektami. Ponieważ jednak, jak wspomniałem, rezultaty bywają intrygujące, a ponadto częścią mojej aktywności w ramach zespołu kuratorskiego WRO jest właśnie rozwijanie pojawiających się projektów, to dalej dużą część swego czasu poświęcam - najogólniej mówiąc - szczególnemu połączeniu pracy producenckiej i kuratorskiej, rzadko jednak jest to artystyczna kooperacja stricto sensu.

Generator III
Współpraca z Lechem Twardowskim pojawiła się początkowo jedynie jako pewna możliwość, dopiero po dłuższym czasie nabrała kinetycznego i tym samym obserwowalnego charakteru. Generator III powstawał przez ponad rok (sfinalizowaliśmy projekt w roku 2003). Równolegle pracowaliśmy nad malarską i elektroniczną częścią interaktywnej instalacji. Określenie instalacja może nie jest w tym przypadku najszczęśliwsze - Generator III to rzeczywiście instalacja, ale i swoiste środowisko, w którym przenikają się warstwy malarska i medialna. Instalacja była trzecią z serii monumentalnych prac systematycznie tworzonych przez Lecha Twardowskiego w dość długich, czasem kilkuletnich, odstępach czasu. Słowo „generator" dość dobrze oddaje założenie serii: generowanie czy też zdolność wytwarzania lub wzbudzania pewnego rodzaju jakości i energii. Wcześniejsze Generatory miały charakter wyłącznie malarsko przestrzenny, w trzeciej odsłonie Lech postanowił wykorzystać media elektroniczne w charakterze czegoś, co w bliskiej mi terminologii wziętej z zagadnień związanych z syntezą dźwięku określiłbym jako wzmacniacz - komponent instalacji amplifikujący doznania wzbudzane przez jej malarski, bazowy komponent. Lech miał zresztą dość konkretne wyobrażenie tego, w jaki sposób medialny segment instalacji miałby wyglądać, jednak było to wyobrażenie na tyle odległe od moich ówczesnych metod pracy i zainteresowań, że - kiedy zdecydowałem się wziąć udział w projekcie - postanowiliśmy w ogóle nie zaprzątać sobie głów próbami pogodzenia koncepcji, których pogodzić się nie dało, ale zaufać sobie nawzajem: on zajmował się malarską części pracy, ja realizowałem komponenty składające się na część interaktywną.

Interakcja w Generatorze III bazuje na matrycy sensorów podczerwieni. Ponieważ musiałem specjalnie do tego celu zaprojektować i oprogramować dość skomplikowany interfejs hardware'owy, a dopiero później mogłem przystąpić do pracy nad - korzystającymi z odebranych za jego pośrednictwem danych - segmentami generującymi wizualizację i struktury dźwiękowe w następnych latach dość intensywnie korzystałem z systemów śledzenia ruchu opartych o kamery - okazały się one pod pewnymi względami dużo prostsze. Segment generujący wizualizację (grupy białych linii na czerwonych polach, reagujące na ruchową aktywność zwiedzających instalację osób) stworzyłem inspirując się w równej mierze plastycznym kształtem fizycznych obiektów instalacji oraz charakterystycznym ekranem radaru. Komponent dźwiękowy bazował na czymś w rodzaju syntezatora, który zaprogramowałem posługując się jako bazowymi dźwiękami bankiem próbek wyselekcjonowanych z własnych zbiorów lub nagrywanych przez asystenta (w tym przypadku były to głównie dźwięki różnych urządzeń) - wszystko to razem tworzyło dość gęstą tkankę dźwiękową, o prostej, ale wyrazistej konstrukcji.

Tworząc medialne komponenty Generatora III zależało mi na uniknięciu ilustracyjności - jak wspomniałem miały one służyć jako wzmacniacz doznań, a nie tautologiczne powtórzenie. Myślę też, że ciekawym elementem instalacji jest umieszczony w jej centralnej części ekran - na niego rzutowany jest obraz generowany przez podsystem wizualizujący dane z matrycy sensorów IR. Ekran jest łącznikiem pomiędzy fizyczną i wirtualną częścią instalacji. Po serii eksperymentów z różnymi materiałami wykorzystaliśmy do jego budowy (w zasadzie „usypania") sól kuchenną - filtruje ona i rozprasza światło w szczególny sposób nadając projekcji wyświetlanej przez rzutnik video walor niemalże taśmy optycznej. Generator III to kolejny z projektów, w których brałem udział, który umożliwiał wieloosobową interakcję - w tym czasie zagadnienie to zaczęło już mnie bardzo interesować. Podobnie jak Jaron Lanier uważałem (i nadal uważam), że technologie komunikacji elektronicznej warto wykorzystywać jako kanał pośredniczący w komunikacji, a nie źródło, czy też punkt startowy transmisji - odsłania to ciekawe możliwości.
http://generator.wrocenter.pl

Gameboyzz Orchestra Project (Mikro Orchestra)
Gameboyzz Orchestra Project (Mikro Orchestra) - zespół ten powstał, jak wiele innych projektów, z którymi byłem w jakiś sposób związany, przy okazji jednej z edycji Biennale WRO. W zamierzeniach był żartem, który okazał się na tyle inspirujący, że uznaliśmy, iż uzasadnione będzie poświęcenie mu większej ilości czasu i eksploracja przestrzeni, którą nieoczekiwanie przed nami otworzył. Zabawny fakt związany z moim udziałem w aktywności zespołu dotyczy tego, że rozpocząłem współpracę z grupą jako jej kurator, ale później na zaproszenie lidera grupy - Jarka Kujdy [...] - dołączyłem do składu jako muzyk, a przez pewien czas byłem też autorem wizualizacji, funkcję tę przejął później i przekształcił w zupełnie nową jakość Tomasz Procków, autor. m.in. fenomenalnego programu do wizualizacji SQJ działającego na konsoli Gameboy. Z GBZZ pracowałem dość długo, około 5 lat. Przez ten czas zespół odbył mentalną i muzyczną podróż wiodącą przez obrzeża kultury klubowej, muzyki eksperymentalnej i performansu. GBZZ był zarówno formą szyderstwa z nabzdyczonej sceny eksperymentalnej, jak i najzupełniej poważnym projektem artystów, którzy sięgnęli po przenośne konsole do gier jako narzędzia kreacji.

Biorąc pod uwagę skrajności pomiędzy którymi poruszał się zespół i strategię mimikry (w istocie GBZZ przypominało odbiorcom zjawiska, z którymi poszukiwali kontaktu) byliśmy czymś pomiędzy Sex Pistols i rytuałami hauka. Natomiast konflikt z Nintendo i zaistniała w jego rezultacie konieczność zmiany nazwy, a także światowa, choć niszowa, rozpoznawalność „marki" zespołu pokazały, że częściowo przypadkiem, częściowo dzięki trafnym intuicjom trafiliśmy w czuły punkt: styk tanecznego undergroundu, świata sztuki współczesnej, popowego cyrku, a nawet kultury korporacyjnej splatających się w formie - szczerze trzeba przyznać - ironicznej.
http://mikroorchestra.com/

Ping Melody
Ping Melody - muzyczno sieciowy performans - również był eksperymentem, który okazał się na tyle interesujący, że postanowiłem powtarzać go wielokrotnie. Jest to eksperyment, którego rezultaty każdorazowo są trudne do przewidzenia i pomimo upływu czasu (projekt zainicjowałem w 2003 r.) ciągle chętnie do niego wracam, nie kierując się bynajmniej sentymentem. Zasadniczo Ping Melody to połączenie żywego działania muzycznego, performansu a także forma eksploracji sieci komputerowych za pomocą własnego oprogramowania, bazującego na klasycznej komendzie ping, stworzonej zresztą już w prapoczątkach Internetu, kiedy był on jeszcze siecią wojskową, zarządzaną przez DARPA.

Komenda ping działa w bardzo prosty sposób: seria paczek danych zostaje wysłana do wybranej sieciowej lokalizacji, od której zostaje „odbita" i wraca do nadawcy. Na podstawie opóźnień, ilości zagubionych lub uszkodzonych pakietów i innych podobnych informacji można całkiem skutecznie diagnozować stan badanych połączeń sieciowych. W swoim performance wykorzystuję przebudowaną wersję komendy: jako paczek danych używam digitalizowanych w czasie rzeczywistym fragmentów (sampli) dźwięku generowanych przez grającego na żywo muzyka (ponieważ zależy mi na rozpoznawalności i niejako ustalonej tożsamości źródłowego dźwięku zwykle pracuję z instrumentalistami posługującymi się typowymi instrumentami akustycznymi). Fragmenty dźwięku zamienione na pakiety danych wędrują do wybranych lokalizacji (serwerów), następnie wracają częściowo zdestruowane przez błędy i opóźnienia transmisji - dzięki temu po odtworzeniu stają się zsonifikowanym obrazem chwilowego stanu połączeń sieciowych w globalnej sieci komunikacyjnej.

Tak więc Ping Melody opiera się w zasadzie o dość prostą koncepcję, analogiczną do pracy sonaru - jakkolwiek realizacja wymaga sporych nakładów czasu, poświęconego przede wszystkim na programowanie systemu i omijanie różnego rodzaju zabezpieczeń, którymi administratorzy serwerów chronią je przed „zatkaniem" dużą ilością danych. Istotną kwestią jest też zdolność muzyka do improwizowania z tak nietypowym partnerem. Początkowo traktowałem Ping Melody głównie w kategoriach muzyczno medialnego eksperymentu, jednak dość szybko przekonałem się, że projekt się usamodzielnił i obrasta w znaczenia nawiązujące do militarnej genezy Internetu. Spotkałem się też z opinią, że praca ta jest antyamerykańska.
http://ping.wrocenter.pl/

Interaktywny Plac Zabaw
W Interaktywny Plac Zabaw zaangażowałem się dość niespodziewanie dla samego siebie. O projekcie adresowanym do młodych odbiorców myśleliśmy we WRO od dawna, muszę jednak przyznać, że nie przewidziałem potencjału nie tyle dziecięcej publiczności (bo ten jest oczywisty), ile możliwości skupienia się poprzez taki projekt na pewnych interesujących mnie zagadnieniach. Projekt miał też drugie, nie mniej istotne źródło inspiracji: pracę dyplomową Dominiki Sobolewskiej i Patrycji Mastej - artystek, z którymi od początku współtworzymy IPZ. Stworzona we wrocławskiej ASP praca dyplomowa Patrycji i Dominiki była przede wszystkim doskonałym konceptem dziecięcego centrum doświadczalnego pozwalającego na samodzielne odkrywanie reguł rządzących postrzeganiem otaczającego świata. Angażując się w projekt uzupełniłem go o komponenty, którymi operuję na co dzień: a więc interakcję i szersze wykorzystanie mediów elektronicznych. Premiera naszego wspólnego projektu zbiegła się z otwarciem nowej siedziby WRO - Centrum Sztuki WRO przy ulicy Widok 7 we Wrocławiu - myślę, że był to w jakiejś mierze symboliczny moment i fakt, że działalność CS WRO została zainaugurowana właśnie premierą IPZ wpłynął bardzo pozytywnie nie tylko na sam projekt, ale na zainteresowanie niesztampowymi aktywnościami skierowanymi do dzieci w ogólności.

Interaktywny Plac Zabaw zaabsorbował mnie, jak wspomniałem raczej nieoczekiwanie, jednak okazało się, że koncepcje Dominiki i Patrycji znakomicie współgrają z moimi własnymi zainteresowaniami, przede wszystkim z próbami wyjścia z pewnego rodzaju impasu, w którym moim zdaniem znalazło się wielu artystów mediów digitalnych - dali się zepchnąć do roli konsumentów narzędzi, przygotowywanych specjalnie dla nich a służących do „tworzenia sztuki cyfrowej". W przypadku IPZ rozpoczęliśmy od konstruowania własnych mediów i strategii komunikacyjnych. Nie korzystaliśmy z żadnych popularnych systemów reżyserii interakcji, na potrzeby projektu napisałem nawet własny system śledzenia ruchu, ponieważ dostępne mi aplikacje realizujące to zadanie okazały się z różnych powodów niewystarczające. Ponadto instalacje składające się na wystawę nie są w zamierzeniach pomocami propedeutycznymi - sądzę, że IPZ może wiele nauczyć zarówno dzieci, jak i dorosłych, jednak wystawa sama w sobie jest po prostu zbiorem dzieł sztuki interaktywnej, tyle, że dobranych w sposób umożliwiający najmłodszym odbiorcom jego pełne i zarazem kreatywne doświadczanie.

WebEater
WebEater jest napisaną specjalnie dla „Obiegu" software'ową miniaturą tworzącą wizualne i dźwiękowe odbicie zależności pomiędzy pobieranymi z sieci informacjami. Korzysta z danych dystrybuowanych przez kilkadziesiąt agencji informacyjnych, wybierając doniesienia, które przebiły się do globalnego obiegu medialnego. http://ping.wrocenter.pl/obieg

Projekt jest w zasadzie szkicem (choć jednocześnie pod każdym względem "funkcjonalnym" appletem - czyli osadzonym na stronie WWW programem w języku Java) do potencjalnie większej realizacji. Pracując nad WebEaterem korzystałem ze środowiska programistycznego Processing (http://processing.org) - dystrybuowanego na zasadach Open Source. Jak przystało na projekty rozwijane w duchu Open Source kod źródłowy WebEatera jest dostępny dla twórczych przekształceń, co - mam nadzieję - okaże się inspirujące.

Więcej o pracach Pawła Janickiego na stronach: http://ping.wrocenter.pl, http://paweljanicki.com