Tradycyjne granice między sztuką, technologią, designem, rozrywką a popkulturą są w Japonii zatarte w stopniu nieznanym na Zachodzie. Zastosowanie rozwiniętych technologii w polu artystycznym skupia jak w soczewce problemy japońskiej sztuki i społeczeństwa. Naukowe kompetencje i kreatywność artystów służą głównie zabawie gadżetami, konsumpcji nowych wrażeń w posthumanistycznej czaso-przestrzeni, podnoszeniu umiejętności twórczego uczestnictwa i komunikacji w wirtualnej i medialnej hiperrzeczywistości oraz w mechanizmach ekonomicznych. Sztuka związana z zaawansowanymi technologiami doskonale wpisuje się w logikę współczesnego kapitalizmu kognitywnego, opartego na pracy niematerialnej. Artyści, poza bardzo nielicznymi wyjątkami, nie rozwinęli postaw krytycznych wobec społecznych, ekonomicznych i politycznych mechanizmów związanych z zastosowaniem technologii. Jednym z filarów powojennej tożsamości i ekonomii kraju, a także rdzeniem jego gospodarczej potęgi jest zorientowanie na rozwój technologii. Sloganowi "technology oriented nation" nie towarzyszyła refleksja o jej wpływie na społeczeństwo, rozwijało się ono w ograniczonych ramach gospodarki kapitalistycznej.
Artyści już w latach pięćdziesiątych dawali wyraz fascynacji modernizacją technologiczną, a głównym polem ich poszukiwań były eksperymenty związane ze zmieniającym się wraz z przemianami otoczenia doświadczeniem czasu, przestrzeni i ruchu. Już wówczas podejmowano działania interdyscyplinarne, jak na przykład "Experimental Workshop" skupiający artystów, muzyków, projektantów oświetlenia, m.in. Kitadai, Kastuhiro Yamaguchi, Hideki Fukushima, Tohru Takemitsu. Posługując się rzutnikiem slajdów, zestawiali fotografie abstrakcyjnych przedmiotów z muzyką konkretną, kładąc nacisk na mechanizację i automatyzację obrazu i dźwięku. W pracach "Experimental Workshop" i innych powojennych grup awangardowych, takich jak "Yoru no Kai" czy "Seiki" powstawał mit sztuki o charakterze naukowym, oczyszczonej z indywidualnej ekspresji, odchodzącej od modernistycznych figur autora i oryginalności. Jednocześnie zwiększała się rola odbiorcy i je jego percepcji, jak np. w pracach Kitadai czy grupy Jikan-ha (lata 60.), którzy posługiwali się sensorami reagującymi na obecność publiczności. Uniwersalistyczny model sztuki nowoczesnej rozmywał się przez włączenie odczucia czasu odbiorcy i obecności jego ciała. W latach sześćdziesiątych interaktywność była już dobrze znanym sposobem pracy. Na przykład na wystawie "Computer Art" zorganizowanej w Tokyo Gallery w 1968 r. przez Computer Technic Group pokazano maszynę skonstruowaną przez Eichi Izuhara z ploterem, który uruchamiany przez odbiorcę za pomocą klawiszy, wykonywał rysunki z powtarzalnych modułów. W awangardowej sztuce japońskiej fascynacji nowymi technologiami, gadżetami i mechanizmami towarzyszyła refleksja nad przyszłością, nad nowym - dziś określanym jako posthumanistyczny - światem, w którym zredefiniowano pojęcia: podmiotu, subiektywności, czasoprzestrzeni. Odkrywanie Innego wzbogacono o poznawanie Inności - cyborga wewnątrz siebie. Ten aspekt poszukiwań artystycznych uwypukliła ostatnio wystawa "Possibile Futures: Japanese Postwar Art and Technology" w InterCommunication Centre w Tokio. Jako przykład może posłużyć "Synthesizer Jacket" Yoshida Minoru, z 1974 r., urządzenie łączące elektroniczne sensory ze zmysłami i funkcjami ciała. W rozwoju zorientowanej futurystycznie sztuki w Japonii olbrzymią rolę odegrała kultura popularna: literatura science-fiction i manga. Przykładem tego może być elektro-opera "Mind of Universe" w Nippon Budokan wyreżyserowana w 1979 r. przez Isao Tomita, w której wykorzystano stereofonię i obrazy generowane komputerowo w rzeczywistym czasie, zainicjowana i zorganizowana przez znanego pisarza science-fiction Sakyo Komatsu.
Artyści działający często we współpracy ze specjalistami z różnych dziedzin przyswoili sobie wiedzę i umiejętności w zakresie nowych technologii. Stan ten utrzymuje się do dziś; artyści należą do technologicznej awangardy, współpracują w multidyscyplinarnych grupach z inżynierami dźwięku, oświetlenia, programistami, muzykami, a jednocześnie sami swobodnie poruszają się w różnych specjalizacjach. Od lat dziewięćdziesiątych w ich poszukiwania i eksperymenty wkracza coraz intensywniej kapitał, znajdując zastosowanie dla olbrzymiego potencjału kreatywności w branżach komercyjnych, najczęściej w rozrywkowo-medialnych i technologicznych koncernach. Wielu artystów znajduje zatrudnienie w takich gigantach, jak Sony, inni pracują przy komercyjnych produkcjach filmowych, w reklamie, w przemyśle komputerowym - przeważnie jako producenci oprogramowania, w tym gier komputerowych. Taka sytuacja stwarza unikalne możliwości zarobkowe, co jest szczególnie ważne w obliczu faktu, że w Japonii nie istnieje tak rozwinięty jak na Zachodzie system stypendiów dla współczesnych artystów, a rynek sztuki nie przyswaja twórczości opartej na mediach cyfrowych. Z kolei koncerny takie jak Sony, Canon czy NTT wspierają rozwój tego typu produkcji artystycznej, finansując wystawy, festiwale i instytucje badawczo-artystyczne. Najważniejsze z nich to Yamaguchi Centre for Arts and Media (YCAM), NTT InterCommunication Centre (ICC), Digital Stadium (Digitista), Digital Art Festival Tokyo, Arts Initiative Tokyo. Ich filozofia opiera się na interdyscyplinarności, interaktywności, komunikacji, kreatywności, innowacyjności, informacji - czyli na filarach nowej postprodukcyjnej gospodarki. W tekście programowym ICC, założonego w Tokio przez potężny japoński koncern telekomunikacyjny Nippon Telegraph and Telephone (NTT), można przeczytać m.in. o końcu tradycyjnej idei artysty i dzieła sztuki, jak również konsumowania kultury przez patrzenie, słuchanie, czytanie, które zastąpić musi aktywne uczestnictwo odbiorcy. YCAM określa siebie jako "nowy rodzaj placówki kulturalnej wspierającej kreatywne wartości w sztuce i rozwój informacji; jako platformę stosującą technologie w badaniach nad znaczeniem informacji". Największe święto wyznawców nowych technologii i mediów w kulturze, czyli Digital Art Festival Tokyo łączy różnych pracowników działających w sektorze gospodarki niematerialnej: artystów wizualnych, projektantów grafiki komputerowej, programistów, muzyków komputerowych, reżyserów i producentów filmowych, twórców mangi, ludzi reklamy, mody, itp.
Warto przyjrzeć się uważniej temu, co z perspektywy zachodniej często postrzegane jest z entuzjazmem jako spełniona utopia sztuki zintegrowanej z życiem społecznym. Kultura i sztuka nowych mediów i technologii w Japonii odzwierciedla logikę współczesnego kapitalizmu, komercjalizującego wszystkie kanały komunikacji, a jednocześnie, paradoksalnie wpisuje się w pewne konserwatywne tradycje funkcjonujące w tym kraju. Od śmierci charyzmatycznego lidera multidyscyplinarnego kolektywu Dumb Type - Teji Furuhashi w 1995 r. nie pojawiła się tu żadna porównywalnie mocna wypowiedź artystyczna, krytyczna bądź subwersywna wobec instytucji politycznych i społecznych. Działalność Dumb Type, z mniejszym impetem kontynuowana do dziś, w drapieżny i przejmująco osobisty sposób dotykała tematów wykluczonych z publicznej debaty, takich jak: AIDS, homoseksualizm, transseksualizm, dominacja płciowa. Twórcy grupy we współczesnym i przyszłym społeczeństwie dostrzegali mroczne strony postępu, zagrożenia technokracji, alienację ludzi żyjących w świecie medialnej iluzji, nadmiaru informacji i przerośniętej konsumpcji. Otwarta krytyka stosunków społecznych i politycznych w Japonii jest obecnie nie do przyjęcia w sferze publicznej. Fakt ten związany jest z apolitycznym, korporacyjnym i hierarchicznym modelem japońskiej kultury i społeczeństwa. W szczególności wynika on z braku ugruntowanej tradycji zbuntowanego, krytycznego intelektualisty i producenta kultury. Japońska kultura afirmacji jest w znacznej mierze wymuszona, o czym świadczy ciągłe funkcjonowanie cenzury, która blokuje dotykanie trzech największych tabu: polityki, seksu(1) i rodziny cesarskiej. Cenzura przejawia się też m.in. w zupełnym niemal braku zdecydowanie krytycznych recenzji muzyki, filmów czy innych wydarzeń artystycznych. Większość autorów tekstów zobowiązana jest do tzw. genkou check, czyli oddania tekstu do sprawdzenia producentom lub dystrybutorom utworu, dbającym zazwyczaj o dobre imię swojego produktu. Nawet twórcy netartu, korzystający z nieporównanie swobodniejszych kanałów komunikacji, nie interesują się przeważnie krytyką zjawisk społecznych. Popularne na Zachodzie ruchy artystycznego i politycznego haktywizmu, "cyber civil disobedience", "zaangażowanej inżynierii", alternatywnych utopii społecznych, związanych z projektami radykalnej demokracji w Japonii w ogóle nie znalazły odzewu.
Dominującą cechą produkcji artystycznej związanej z nowymi mediami jest afirmacja przyszłości oraz postępowych aspektów społeczeństwa informacyjnego. Twórczości tej bliskie są cele współczesnej ekonomii wytwarzającej, według Hardta i Negri, relacje, akty komunikacji, afekty. Komunikacja i interaktywność stały się naczelną wartością sztuki. Wiele prac realizowanych według tych zasad ma charakter gry i formę rozrywkową. Często sprowadzają się one do prostych mechanizmów: odbiorca przy pomocy zaprojektowanego interfejsu uruchamia dźwięk lub wywołuje zmiany w animacji albo grafice komputerowej zgodnie z zasadą, wyłożoną przez Kazuhiko Hachiya - " nothing begins until is touched, nothing is delivered until it is experienced"(2) . Jednym z najbardziej znanych twórców urządzeń dźwiękowych jest Ryota Kuwakubo. Wytwarzane przez niego mechanizmy służą zwykle do zabawy polegającej na wytwarzaniu nietypowych dźwięków. Obiekty Kuwakubo są pokazywane w branżowych galeriach i centrach takich, jak ICC i jednocześnie znajdują komercyjne zastosowanie. Typowym projektem łączącym różne kanały komunikacji i dystrybucji jest oprogramowanie PostPet autorstwa Kazuhiko Hachiya. Instaluje ono na pulpicie program do wysyłania e-maili w formie animacji, imitującej pluszowe zwierzątko, żyjące w wirtualnym domu - komputerze użytkownika. Zadaniem tego posłańca wiadomości jest zachęcanie do miłej, przyjaznej wymiany mailowej; po wysłaniu wiadomości na ekranie komputera odbiorcy pojawia się pluszak, któremu należy okazać radość z powodu otrzymanego komunikatu, np. karmiąc go wirtualnymi słodyczami. Nadawca e-maila otrzyma później informację, jak jego pluszowy przyjaciel został potraktowany w innym "domu". Zabawki mają zaprogramowaną całą gamę okazywania uczuć na różne komunikaty i reakcje. Program dystrybuowany jako komercyjny produkt przez Sony, ukazuje radosny i ludzki charakter komunikacji, którą - jak można się domyślić - umożliwiają urządzenia sprzedawane przez koncern. Najbardziej popularny z wirtualnych pluszaków - różowy miś Momo - stał się narodową obsesją i zarobił miliony w latach dziewięćdziesiątych. Jednocześnie przyniósł sławę swojemu twórcy Kazuhiko Hachiya, który został uznany za jednego z najbardziej uznanych artystów mediów cyfrowych.
Obecnie celem większości projektów komputerowych jest rozwijanie kreatywnych sposobów przetwarzania danych i nowych sposobów komunikacji. Program Living Web Browser tłumaczy dane HTML na abstrakcyjne formy, pokazując standardowo niewykorzystywane możliwości aktywnego współtworzenia sieci. Wystawa "Art.Bit Collection" w ICC zgromadziła projekty badające możliwości oprogramowania i zaprezentowała ich nowy artystyczny i komunikacyjny potencjał. Wiele projektów artystycznych tworzonych w Japonii kontynuuje paranaukowe tradycje sztuki lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych, koncentrując się na zagadnieniach czasu, przestrzeni, a także analizując cyfrową strukturę obrazu, dźwięku i informacji. Ważną kwestią podnoszoną w sztuce nowych mediów jest symulacja posthumanistycznego, "inteligentnego" otoczenia i architektury, jak w projekcie "Corpora", autorstwa multimedialnego kolektywu doubleNegatives Architecture. W porównaniu ze sztuką minionych dekad, we współczesnej produkcji artystycznej zaciera się często granica między eksperymentem poszerzającym poznanie, a wciągającym, atrakcyjnym wizualnym tripowaniem. Artyści nowych mediów w konstruktywny sposób starają się włączyć w rozwój aktywnej, twórczej społeczności sieci, poruszającej się swobodnie we współczesnej ekonomii, pragną też dostarczyć odbiorcom rozrywki i przyjemnych wizualnych doznań.
Mimo, że w tym bezkonfliktowym raju nie ma w zasadzie malkontentów, to pojawiają się sporadycznie świadome próby podjęcia gry z logiką rynku i mechanizmami sztuki. Najciekawszą chyba strategię przyjęła multidyscyplinarna grupa Candy Factory. Polega ona na wejściu w samo serce systemu i przechwyceniu go w ledwo zauważalny sposób dla swoich celów. To rodzaj nad-identyfikacji ze współczesną ekonomią korporacyjną i związaną z jej filozofią produkcją kultury, doprowadzenie ich logiki do absurdu. Projekt Candy Factory "Campaign and Products", który zaistniał w formie wystawy oraz w Internecie, wyciąga, jak się zdaje, ostateczne konsekwencje z konstatacji, że żyjemy w obrębie całkowicie skomercjalizowanej maszyny kapitalistycznej i związanej z nią medialnej iluzji. Pomysłodawca przedsięwzięcia, Takuji Kogo, poprosił różne japońskie koncerny takie jak Asahi Breweries, Toto Ltd., Shabondama Soap corp. o dostarczenie zdjęć, filmowych reklamówek ich produktów oraz zgodę na przetworzenie tych materiałów na wystawie w Kitakyushu Municipal Museum prezentującej "estetykę codzienności w Japonii". Zwrócił się również do firm z prośbą o sponsorowanie ekspozycji. Koncerny chętnie zgodziły się na taki układ. Na wystawie w formie projekcji pojawiły się oczyszczone z napisów wysokiej jakości reklamowe zdjęcia produktów firm, które zapłaciły w przekonaniu, że, wspierając rozwój sztuki, przyczyniają się do własnej promocji. Artysta przetworzył materiał wizualny komputerowo, manipulując perspektywą tak, aby wywołać efekt panoramiczny. Obrazy sprawiały wrażenie przerośniętych i absurdalnych, perfekcyjnych technicznie portretów towarów znanych z reklamy. Takuji Kogo odniósł się więc do produkcji iluzji przez spektakularną, paranoiczną wszechobecność reklamy. Jednocześnie, podając się za kuratora, w konwencji prezentacji artystów, wymienił nazwy poszczególnych firm - uczestników wystawy. "Próbowałem oddać dosłownie świat współczesnej sztuki w Japonii."(3) - tak podsumowuje projekt artysta. Subtelne działania Candy Factory, sytuujące się na pograniczu mimikry i nad-identyfikacji, to rzadkość w polu sztuki nowych technologii i mediów cyfrowych w Japonii. Jednak w tamtej perspektywie fakt ten nie jest przeważnie postrzegany jako problem; to wyzwanie raczej dla zachodniego konsumenta kultury. W Japonii nie występuje gnębiący wielu intelektualistów Zachodu dylemat niemożności wydzielenia suwerennej sfery alternatywnego "networku", określanego przez Hardta i Negri jako "multitude" od najbardziej kreatywnych praktyk kapitalistycznych.
Linki www:
Yamaguchi Centre for Arts and Media www.ycam.jp
InterCommunication Centre www.ntticc.or.jp
Digital Stadium (Digitista) www.nhk.or.jp/digista/index.html
Digital Art Festival Tokyo www.daf-tokyo.jp/eng/index.html
Arts Initiative Tokyo www.a-i-t.net
art.bit collection www.eto.com/2002/art.bit
artstalker www.artstalker.free.fr
Dumtype www.dumbtype.com
CANDY FACTORY PROJECTS www.trans.artnet.or.jp/~transart
www.artonline.jp
Neomarxisme www.pliink.com/mt/marxy/ - blog - socjologiczna analiza popkultury japońskiej
PostPet www.postpet.so-net.ne.jp
doubleNegatives Architecture www.doublenegatives.jp
Przypisy:
1. Seks został zepchnięty do sfery kultury popularnej, mangi oraz pornografii, i w aluzyjny sposób jest reprezentowany w modzie. W obiegu sztuki tzw. galeryjnej, ale również w niekontrolowanym netarcie niemal nie istnieje.
2. http://artsalker.free.fr/
3. Takuji Kogo, w e-mailu do mnie.