Bity z WRO'07 Zapiski z wydarzeń 16-20.05.07

: Function ereg() is deprecated in /includes/file.inc on line 649.

3Suguru Goto "Augmented Body", performance 2005-2006; na zdjęciu Ippei Hosaka; fot. Ola Mokrzycka, Emilia Wysoka.
3Suguru Goto "Augmented Body", performance 2005-2006; na zdjęciu Ippei Hosaka; fot. Ola Mokrzycka, Emilia Wysoka

Impreza ta miała charakter wybitnie egalitarny. Nie odczuwalny był dla widzów dystans do autorów prac, organizatorów, teoretyków, w naturalny sposób wchodziło się w kontakt z nimi. Nie było żadnych przeszkód w dokumentowaniu ekspozycji i pokazów. Sprzyjało to podejmowaniu własnych inicjatyw reporterskich.

Podobną strukturę miała prezentacja prac. We wrocławskim Muzeum Narodowym obok stałej ekspozycji zaprezentowano dzieła o ugruntowanej renomie (z francuskiej kolekcji sztuki współczesnej FRAC), a także część prac konkursowych w większości młodych, początkujących artystów. Te z kolei zestawione były z kilkoma tak wybitnymi pracami jak "Revolutionary Song" Istvana Kantora, która także przysłana została na konkurs.
Fasada reklamowa, wszystkie ulotki, plakaty, mapki, stosunkowo rzetelne katalogi i inne gadżety, ułatwiały poruszanie się. Obyło się bez zbędnej dezorientacji i pozorów przygody w poszukiwaniu enigmatycznych miejsc prezentacji. Pod interesującą identyfikacją wizualną kryło się przyjazne oprogramowanie do telefonu komórkowego z informacjami o festiwalu. Precyzyjnie nakreślony program organizował totalnie cały dzień i rozluźniał część nocy popisami djów i vjów w Mleczarni. Biennale zajęło także Teatr Lalek skoncentrowany głównie wokół części teoretycznej i galerię Entropia, gdzie zaaplikowanowano w większości prace interaktywne. Gorliwemu uczestnikowi pozostawało wspomagać się na bieżąco potrzebną dawką kofeiny, aby mógł on przytomnie śledzić wszystkie wydarzenia.

 Eric Siu Chi Man opowiadający o swojej pracy "GrARTphicator", instalacja 2006; fot. Ola Mokrzycka i Emilia Wysoka.
Eric Siu Chi Man opowiadający o swojej pracy "GrARTphicator", instalacja 2006; fot. Ola Mokrzycka i Emilia Wysoka.

Natomiast same prace nie zawsze nagradzały ten wysiłek. Pojawiło się sporo męczących animacji form abstrakcyjnych, propozycji wygaszaczy ekranów, które różniły się od siebie tym, że były mniej lub bardziej dynamiczne, organiczne, zaawansowane technicznie, naruszające/przekraczające porządek wymiarów. W ramach oferty możliwości technicznych pokazano także wzruszającą 3D etiudę o ambicjach albo przeznaczeniu zapałki autorstwa Daniela Zduńczyka. To połączenie filmu z animacją mogłoby być elementem portfolio do Pixara, może pomogłoby przepchnąć "Kajko i Kokosza" do produkcji pełnometrażowej. Z drugiej strony rozhukałoby to awanturę na skalę światową o to, co było pierwsze: Asterix i Obelix, czy para słowiańskich wojów.

Pojawiły się też mało zrozumiałe rozwiązania dotyczące aktywności vjów. Na przykład jedno ze zgłoszeń konkursowych "SQJ" Tomasza Prockowa, który przedstawił implementację oprogramowania na Game Boya. Zademonstrował on dosyć prymitywne i ograniczone do form euklidesowych możliwości tworzenia wizualizacji na żywo - tak to odbieram jako widz, który nie ma pojęcia o kontekście technologicznym i nie wie czy użycie Game Boya jest faktycznym osiągnięciem.

16.05.07 - WRO wernisaż; fot. Ola Mokrzycka i Emilia Wysoka
16.05.07 - WRO wernisaż; fot. Ola Mokrzycka i Emilia Wysoka

Zabrakło dyskusji, może osobnego sympozjum, na temat nowinek technicznych tyczących się nie tylko vjingu. Tyle, że jest to szerszy problem. Przydałoby się takie oswajanie z nowymi technologiami - zarówno krytykom jak i twórcom. W sztuce polskiej marzenia o nowych technologiach rzadko stają się rzeczywistością. Zgłaszanie takiego postulatu akurat w tym kontekście jest o tyle uzasadnione, że odbyło się dosyć obszerne sympozjum dotyczące praktyk kuratorskich w kontekście sztuki nowych mediów i funkcjonowania archiwów video także w internecie.

Poza powyższymi, pojawiło się parę kiepskich żartów, np. video z puchnącą, tonącą, a potem wracającą do wyjściowej postaci gąbką, na której autor umieścił symbole walut. Wszystko to miało ilustrować proces inflacji. Albo nieprzyzwoicie szczera animacja Ulfa Kristiansena dotycząca relacji artysta - krytyk, konfliktu między intencjami praktyki twórczej a późniejszą weryfikacją jej rezultatów.

Inna praca: synteza co bardziej fantastycznych wyjątków z "Matrixa", który oczywiście nie pretenduje do zgodności z regułami logiki klasycznej. Autorka - Myriam Thyes - grająca terapeutkę Neo w swoim prawie 10-minutowym video, konkluduje, że poruszycielem konstrukcji fabuły było hash cookie, co i tak satysfakcjonuje o tyle, że poprzez narrację nawiązała kontakt z oglądającym rzecz widzem, w przeciwieństwie do np. kilku videoimpresji o zachowaniu się cieczy, które, obok Thyes, pojawiły się w konkursie.
Jeśli traktować WRO jako przegląd panujących tendencji, to mieliśmy okazję przyjrzeć się im dzięki pokazom specjalnym, tym obowiązującym we Włoszech, w Stanach Zjednoczonych w kontekście archiwum EAI (Electronic Arts Intermix) i w Niemczech. Wideotendencją w wielu pracach było koncentrowanie się na oglądzie powierzchni, rzeczy zastanych. Strategia taka przesuwa aktywność z twórcy na potencjał, który tkwi w samych obrazach. Skutkuje to efektem "patrzę i nic nie widzę" i stawianiem mało wyraźnych problemów. Tu zaskakujące wyróżnienie dla 14 minutowego pejzażu miejskiego w śniegu Stadtmusik "Mauerpark". Rzecz rozgrywa się w niuansach rozmywania się elementów kadru. Pierwszą nagrodę zgarnął skromny videowidok z okna Aki Nakazawy, dotyczący dosyć oczywistego problemu komunikacji i odległości pomiędzy dwoma miastami.

Pojawiły się także manipulacje wewnątrz cyfrowego obrazu. Np. w ramach pokazu kolekcji EAI bardzo estetyczne video "Silver" Takeshiego Muraty, w którym jeden błędny piksel powoduje stopniowe i rytmiczne, dokonujące się przy akompaniamencie muzyki elektrycznej, rozbicie struktury konkretnego obrazu. Efekt przypomina oglądanie filmu z niekompletnym zestawem kodeków.

Za najciekawsze uważam video Istvana Kantora, stałego bywalca WRO, dwukrotnie już na tej imprezie nagrodzonego, który znany jest szerokiej publiczności z "Akcji Krwiodawstwa" (pisze o tym Tomasz Konart na www.obieg.pl/text/tk_sieć.php). Intrygująca jest anarchizująca postawa tego kanadyjskiego artysty w stosunku do instytucji, ulega ona jednak opresyjnej technologii. Tym razem Kantor poddaje się uczuciu nostalgii i cofa się do czasu, gdy miał 16 lat (a świat naszej ery miał ich 1966) za pośrednictwem pstrokatej estetyki teledyskowej, rozgrzeszającej bazujące na kontrastach zestawienia, adekwatne do młodzieńczej postawy buntu. Tragedię wymuszenia przez ojca ścięcia włosów wpisuje pomiędzy Rewolucję Węgierską z roku 1956 (niejako na jej fali się unosi) i majowe wydarzenia we Francji 1968 roku. Propagandowym obrazom towarzyszy początkowo melodia tanga. W misternej grze przeplata się stanowisko młodego Istvana z narzuconymi mu normami społecznymi i beznadziejnie niebieskim niebem. Potem wkracza melodia propagandowego hymnu, w którą wpisują się wykrzykiwane przez Istvana skargi.

Wieczory na WRO wypełniały performance'y, zdarzyło się nawet, że w dawce 4 jeden po drugim. Wszystkie były spektaklami audiowizualnymi. Jury nagrodziło i wyróżniło 2 z nich, co jest o tyle kontrowersyjne, że jako uzasadnieniem tego wyboru było wskazanie, ze prace te dają widzom możliwość wzięcia w nich udziału. A jednak były to widowiskowe pokazy, które miały wyraźnie odautorski charakter i pozostawiały widzom jedynie wolność odpowiedniego umoszczenia się.

Wyróżniono performance Briana Mackerna, ściśle wiążący dźwięk z obrazem. Mackern wyciąga na wierzch język programowania i czyni go jednym z elementów interfejsu, co jest w sumie praktyką współczesnego designu.

Manipulacja tymi elementami wpływa na wysokość, brzmienie, jakość dźwięków etc. Najciekawszy wydał mi się zabieg odniesienia się w tym surowym graficznie środowisku do niektórych praw fizyki. Pewne ruchome elementy respektują zasady fizycznego zderzenia. W bardziej zaawansowanej wersji struktura ta wzbogacona zostaje o film, ale nadal jest mocno ograniczona. Magazyn dźwięków zawiera ich tylko kilka, a kiedy dochodzi ścieżka filmowa, okazuje się, że też niespecjalnie możliwa jest ingerencja w obraz. Spektakl ten pobudził mnie do wyobrażania sobie bardziej skomplikowanych zależności obrazu i dźwięku. O tyle można mówić o tej pracy, że jest interaktywna.

Istvan Kantor, kadry z "Revolutionary Song, video 2006; fot. Ola Mokrzycka i Emilia Wysoka.
Istvan Kantor, kadry z "Revolutionary Song, video 2006; fot. Ola Mokrzycka i Emilia Wysoka.

Szkoda, że jury nie dowartościowało stricte interaktywnych realizacji. Dając pierwszą nagrodę pracy wideo wskazało, chcąc nie chcąc, na pierwszeństwo tej formy w stosunku do innych. W dyskusjach nieoficjalnych pojawiała się ide, że być może powinno się przyznawać nagrody w różnych kategoriach, tyle że wtedy niektóre prace musiałyby ulec sztucznemu upchnięciu w jednej z nich.

A właśnie prace o otwartej konstrukcji były moim zdaniem najciekawsze.

W ramach konkursu zaprezentowano Instytut Utopii. Jest to środowisko internetowe, które zamiast stanowić cyfrową nadbudowę, proponuje użytkownikowi odnalezienie w sobie wewnętrznego zwierza, zwrot w stronę archetypu. Po zalogowaniu się i określeniu nowej tożsamości zwierzęcej, dostaje się program do jej rozbudowywania. Ćwiczenia jednak nie wymagają korzystania ze środowiska internetowego, wskazują np. na wątki, które powinno się pogłębiać w myślach przed snem. Internet wkracza więc w obszar pozakomputerowej rzeczywistości. Kuszący spot pokazuje harce społeczności szczęśliwych zaawansowanych użytkowników, przykłady cielesnego spełnienia w nowych, acz pierwotnych, rolach (www.utopics.ca).

Joshua Samberg z kolei odwrócił sytuację uzależniając funkcjonowanie swojej pracy "TeleAbsence" od dalszej jej pielęgnacji. Monitor wyświetla stworzoną przez artystę grafikę. Jeśli zaniedba on higieny obrazu, a jako jedyny ma dostęp do jego kodu, można obserwować jak ów obraz rozkłada się bardzo powoli do szumu. (Tyle, że właściwie obserwować nie sposób, trzeba doglądać, bo proces następuje naprawdę wolno.) Pojawia się komunikat: "Artysta ignorował Cię przez x czasu". Okablowanie, stanowiące jeden z elementów pracy, wskazuje na potrzebę jej zasilania.

Dziwaczna jest propozycja grecka "K_02". Prosta gra - odbijanie piłeczki - uwikłana jest w historię korzystającego z biblioteki studenta. Im sprawniejszy jest gracz, tym wolniej ujawniają się kolejne informacje o sytuacji studenta, ale faktycznie jedno z drugim nie ma wyraźnego związku. Po kilkakrotnym wykazaniu się brakiem refleksu, piłeczka okazuje się okiem studenta, który w pewnym momencie orientuje się, że jest sam i być może został w instytucji zamknięty. Wtedy zaczyna się przygoda, towarzyszymy studentowi w poszukiwaniach wyjścia/kodu, ale i wyjścia z aplikacji. Przemieszczamy się windą po kilkupiętrowym budynku, - stanowiącego realizację toposu biblioteki-labiryntu - w poszukiwaniu koniecznych do złożenia kluczowego słowa liter, które są na różne sposoby pochowane w pomieszczeniach. Praca jest dosyć zaawansowana graficznie i strategicznie, tylko nie bardzo wiadomo czemu ma służyć cała ta intryga.

Bardzo ciekawa i obiecująca była prezentacja Wiringu, który stanowi złożoną strukturę, na którą składają się darmowe oprogramowanie, osprzęt i społeczność skoncentrowaną wokół strony internetowej. W niektórych krajach, np. w Japonii jest on już w powszechnym użytku. Założenia dotyczą oswajania i ułatwienia zrozumienia nieprogramistom środowiska programowania. Ważniejsze jest jednak to, że jego użycie pozwala na szybkie wcielanie projektów z pominięciem wielu procedur, które dotyczą obsługi standardowych aplikacji. Przygotowano specjalne tutoriale do nauki obsługi wiringu, ale i sam wiring posiada zdolność uczenia się. Zapamiętuje już wykonane procesy i pozwala na nich bazować przy projektowaniu kolejnych. Ponadto jego użycie niekoniecznie musi dotyczyć środowiska cyfrowego, można go zaprogramować na określone elementy, np. metalowe części. Decyzja co do zastosowania wiringu zależy od kreatywności jego użytkownika. Zachęcam do zbadania tych fantastycznych, i na razie wydaje się nieograniczonych, możliwości na źródłowej stronie: www.wiring.org.co. Znajdują się tam także przykłady funkcjonujących już projektów, na przykład najświeższe przedsięwzięcie Douga Aitkena.

Brian Mackern, "(((.living.stereo.)))", performance 2006; fot. Ola Mokrzycka I Emilia Wysocka.
Brian Mackern, "(((.living.stereo.)))", performance 2006; fot. Ola Mokrzycka I Emilia Wysocka.


Nade wszystko ujęła mnie realizacja młodego chińskiego artysty Erica Siu Chi Mana "GrARTphicator", która zdedigitalizowała WRO. Artysta podjął temat możliwości i ograniczeń wynikających z używania komputera. Praca zawierała się w drewnianym pudełku, w nim narzędzia takie jak kredki, ołówki etc. skrupulatnie opisane numeracją kolorów RGB, a także kalkulator, linijka, cyrkiel. Towarzyszyła temu precyzyjna instrukcja w punktach (ze wskazówkami jak należy się tymi narzędziami posłużyć), uporządkowane arkusze, w których znajdowały się dane o dwóch współrzędnych każdego z kilkudziesięciu punktów możliwych do wyboru oraz numer koloru im przyporządkowanego i wreszcie zeszyt z papierem milimetrowym, a na każdej jego stronie rozrysowany układ współrzędnych opisany tak jak odpowiadający mu arkusz. Środowisko zdefiniowane jak dowolna graficzna aplikacja rozłożona na analogowe odpowiedniki. Zadaniem chętnego do wzięcia udziału w zabawie widza było winterpretowanie w ów układ wybranego punktu lub punktów, bo można było bawić się do woli, ale koniecznie za pomocą przygotowanych przyborów. Kiedy miało się już dość, wszystkie je, należało wedle instrukcji odłożyć na miejsce. Obok przygotowany był (na magnetycznym stojaku) metalowy długopis, którym mieliśmy się podpisać w arkuszu obok punktu, który się naniosło na układ. Początkowo wydawało się, że nie bardzo można wszystkie te ograniczenia ominąć, ale zaraz pojawiała się refleksja: co właściwie opisują te punkty, bo może niekoniecznie odcinek. Umożliwiało to pląsy wyobraźni użytkownika. Po zapoznaniu się ze środowiskiem, okazywało się, że jest także dowolność wyboru narzędzia (między na przykład pisakiem a kredką). Dylematy tego typu przypominały rozterki dzieciństwa i dawały wrażenie cofania się w czasie do wieku lat około 5 i czasów istnienia komputera li tylko w krzemem płynącej dolinie.

Aleksandra Mokrzycka

XII Międzynarodowe Biennale Sztuki Mediów WRO 2007, 16.05.-17.06.2007 http://wrocenter.pl/biennale/index.php


16.05. - 17.06. 07 - ekspozycja kilku propozycji konkursowych i wyjątki z kolekcji FRAC we wrocławskim Muzeum Narodowym;
17- 20.05.07. - pozakonkursowy pokaz polski, projekcje, pokazy specjalne, performance'y konkursowe, na dziedzińcu wrocławskiego Muzeum Narodowego
16 - 20.05.07 - ekspozycja głównie interaktywnych prac konkursowych w galerii Entropia;
16 - 20.05.07 - wieczorne parties i shows w klubie Mleczarnia;
17 - 20.05.07 - instalacje, prezentacje i niektóre performance'y konkursowe, sympozja, i pokazy specjalne w Teatrze Lalek;
10 -17.06.07 - WROfinisaż

Joshua Samberg, "TeleAbsence", instalacja 2005; fot. Ola Mokrzycka I Emilia Wysocka.
Joshua Samberg, "TeleAbsence", instalacja 2005; fot. Ola Mokrzycka I Emilia Wysocka.