Podążając za białymi liniami

: Function ereg() is deprecated in /includes/file.inc on line 649.

Szczeciński klub 13 Muz już po raz czwarty stał się platformą kontaktu ze sztuką digitalną i jej twórcami, tym razem pod hasłem interaktywności. Uczestnik trzydniowego festiwalu z kieliszkiem i pływającą w nim, świecącą na czerwono kostką w dłoni, podążając za białą linią wyklejoną na podłodze klubu, przemieszczał się pomiędzy obiektami artystycznymi, spotkaniami autorskimi i koncertami muzyki elektronicznej.

Sama wystawa prezentowała się skromnie, zapewne z powodu warunków lokalowych. Ostatecznie pokazanych zostało sześć instalacji artystycznych o bardzo różnym stopniu potocznie rozumianej interaktywności. Zapoznać się z nimi można było dopiero po otwarciu, o godzinie 19:13 i ani sekundy wcześniej. Sam festiwal dla miłośników sztuk digitalnych miał dużo do zaoferowania - od warsztatów z mappingu 3D, poprzez koncerty (w tym Igora Boxx'a i zespołu OOXOO), aż po spotkania z Pawłem Janickim, Ryszardem W. Kluszczyńskim i Piotrem Zawojskim.

Scenocosme, „Ombres Incandescentes”, fot. Wojciech Ciesielski
Scenocosme, „Ombres Incandescentes”, fot. Wojciech Ciesielski

Przemieszczając się od jednego do drugiego rozgałęzienia białej linii i kolejnych atrakcji, nie mogłem się jednak uwolnić od myśli, jak bardzo skomplikowana i wieloznaczna jest kategoria interaktywności, niestety, czasami prowadząca do nieporozumień.

„Akousmaflore" francuskiej grupy Scenocosme to śpiewający ogród, w którym podwieszone pod sufitem kwiaty nie tylko komunikują się ze sobą, ale także reagują na obecność widzów. Można je pobudzać poprzez bezpośredni kontakt fizyczny do jeszcze większej aktywności. Świergot tych kwiatów przywodził na myśl rajski ogród, zachęcając do przechadzek wśród listowia.

ART+COM, „Zoanthroid”, fot. Wojciech Ciesielski
ART+COM, „Zoanthroid”, fot. Wojciech Ciesielski

Do aktywności zachęcała też druga zaprezentowana praca grupy. „Ombres Incandescentes" to żywa projekcja, której integralny element stanowili widzowie. Ich przetworzone w świetliste plamy sylwetki pojawiały się na ekranie, tworząc niemal abstrakcyjne układy. Towarzyszyły im dźwięki również generowane w czasie rzeczywistym, warunkowane tempem ruchu i odległością przemieszczających się ludzi. Przy dużej liczbie uczestników obraz stawał się intensywniejszy, a tym samym ciekawszy niż obserwowany samotnie.

Na drugim biegunie fizycznego zaangażowania widza znajdowała się umieszczająca go niemal w tradycyjnym układzie recepcyjnym twórca - dzieło - odbiorca praca Petera Ablingera, Winifrieda Ritscha i Thomasa Musila „Deus Cantando". Przy pomocy specjalnej maszynerii oraz oprogramowania udało im się skonstruować fortepian zdolny do imitowania ludzkiej mowy. W tym układzie rolą widza było zrekonstruowanie słyszanych dźwięków w przekaz werbalny - w tym wypadku deklarację Międzynarodowego Trybunału Karnego Ochrony Środowiska, podpisanego przez Adolfo Pereza Esquivela i Dalajlamę. Nie udostępniono natomiast możliwości przełożenia własnego głosu na dźwięki instrumentu.

Scenocosme, „Akousmaflore”, fot. Wojciech Ciesielski
Scenocosme, „Akousmaflore”, fot. Wojciech Ciesielski

Scenocosme, „Akousmaflore”, fot. Wojciech Ciesielski
Scenocosme, „Akousmaflore”, fot. Wojciech Ciesielski

Pracą funkcjonującą jedynie w przestrzeni wirtualnej i w przeciwnie do „Deus Cantado" oferującą niemal nieograniczoną możliwość interakcji była „NetEaterOnLine" Pawła Janickiego. Jednak dla osób nieobznajmionych z tajemnicami programowania była ona nieco hermetyczna. Można było w przygotowanym polu komputerowego programu, wpisując adres WWW, zamiast na stronę internetową przenieść się w sferę aktywnych dźwiękowo obiektów, połączonych na zasadzie hipertekstu. Przemieszczając się między kolejnymi „linkami internetowymi", uczestnik mógł stworzyć własny utwór dźwiękowy, zapisać go, a następnie podzielić się nim ze znajomymi. Zadanie to okazało się jednak dla wielu zbyt trudne, chociaż przygotowane narzędzie było banalnie proste w obsłudze. Prowokując w ten sposób internet do „śpiewu", ujawniona została jego chaotyczna natura, co skutecznie uniemożliwiało mi podejmowanie jakichkolwiek zaplanowanych działań, a ostatecznie prowadziło do powstania wrażenia zagubienia się w nadmiarze technologii.

Równie trudną dla mnie do przeniknięcia była praca „Zoanthroid" kolektywu ART+COM, w której łączyć się miała inspiracja naturą koralowców sześciopromiennych z nowoczesną technologią, dając w efekcie swoiste cybernetyczne stworzenie. Ciężko było jednak dostrzec w jego zachowaniu zmiany, które mogłyby sugerować kontakt maszyny z otaczającą ją rzeczywistością. Jakkolwiek płynny, falisty ruch dziewięćdziesięciu metalowych widelców mógł hipnotyzować i przyciągać wzrok swoją urodą, dalsze rewelacje - zmiana modulacji ruchu czy wydawanego dźwięku - nie zostały przeze mnie zaobserwowane. Być może było to wynikiem zbyt dużej liczby osób jednocześnie oglądających obiekt. Chociaż według nieco lirycznego opisu jego twórców „Zoanthroid" żywi się ludzkim uznaniem, to jednak przede wszystkim zasilany jest energią elektryczną, której sam nie wytwarza, co nieco ogranicza jego możliwości jako organizmu.

Peter Ablinger, Winifried Ritsch i Thomas Musil, „Deus Cantando”, fot. Wojciech Ciesielski
Peter Ablinger, Winifried Ritsch i Thomas Musil, „Deus Cantando”, fot. Wojciech Ciesielski

Z mojej obserwacji wynika, że najwięcej zakłopotania, jeśli chodzi o potencjalną interaktywność, wywołała praca Andrzeja Wasilewskiego „Transfuzja_#3", która była refleksją na temat współczesnych mediów przekazu, zwłaszcza telewizji, ich sposobu kreowania obrazów rzeczywistości i roli odbiorcy w tym układzie. Praca ta mogła sprawiać widzom pewne trudności - niektórzy zawzięcie kręcili włącznikami, jakby nie dostrzegając uruchamiających ją fotokomórek i za wszelką cenę starając się dokonać jakiejś ingerencji w pracy własnoręcznie. Ujawnia się w ten sposób sytuacja, w której widz nie zgadza się już na bycie biernym konsumentem i intuicyjnie szuka sposobów na przerwanie takiego układu.

W czasie gdy podążałem za białą linią biegnącą między kolejnymi pracami, moje myśli krążyły wokół kilku problemów związanych z pojęciem interaktywności. Złożoność zagadnień dotyczących tej sztuki przedstawił prof. Ryszard W. Kluszczyński podczas wykładu, prezentując wyróżniki i strategie nurtu. W trakcie tego samego spotkania Piotr Zawojski zadał jednak pytanie zawierające wątpliwość, czy aby potencjał sztuki interaktywnej już się nie wyczerpał.

Dziś na przeciętnym użytkowniku technologii cyfrowych rozbudowane technologicznie propozycje artystów nie robią już takiego wrażenia jak trzydzieści lat temu. Dostępne teraz technologie wydają się o wiele bardziej pojemne i przyjazne niż te kiedykolwiek stworzone przez artystów. Zresztą trudno o bardziej intuicyjny interfejs niż w Kinekcie Microsoftu, pozwalającym na sterowanie komputerem przy pomocy zwykłych gestów. W tym momencie interakcja użytkownika z maszyną jest ograniczona tylko wyobraźnią programisty i ewentualnie użytkownika.

Andrzej Wasilewski, „Transfuzja_#3”, fot. Wojciech Ciesielski
Andrzej Wasilewski, „Transfuzja_#3”, fot. Wojciech Ciesielski

Andrzej Wasilewski, „Transfuzja_#3”, fot. Wojciech Ciesielski
Andrzej Wasilewski, „Transfuzja_#3”, fot. Wojciech Ciesielski

Wydaje się, że współcześni widzowie są dość dobrze przygotowani do odbioru prac cyfrowych, technologia już nie zaskakuje swoją specyfiką, została oswojona, tak więc wyróżnik technologiczny przestał być wartością samą w sobie. Zresztą, jak zauważył sam Kluszczyński, prezentując realizacje Berniego Lubella, użycie technologii cyfrowych nie jest konieczne, by zakwalifikować daną pracę do nurtu sztuki interaktywnej.

Podobnie rzecz ma się z tzw. interaktywnością. Prace z tego nurtu mogą rozczarowywać przeciętnego użytkownika swoimi często ograniczonymi strukturami, czego przykładem mogła być reakcja publiczności na pracę Andrzeja Wasilewskiego. W dobie rozpowszechnionego internetu, kiedy każdy może być uczestnikiem, aktywnym odbiorcą dokonującym świadomych wyborów, a nawet współtwórcą zjawisk istniejących wewnątrz tej multistruktury, kiedy istnieją gry - takie jak Minecraft na przykład - umożliwiające budowanie niemal dowolnych konstrukcji, propozycje artystów wydają się wyjątkowo restrykcyjne. Paradoksalnie wydaje się, że potencjał sztuki interaktywnej nie leży zatem tylko w jej możliwościach partycypacyjnych - takie podejście do sztuki o otwartych strukturach odnajdujemy już w happeningu czy konceptualizmie.

Także rekonstrukcja czy nawet kreowanie zupełnie nowych znaczeń w obrębie dzieła sztuki nie może być wyłączną domeną sztuki intermedialnej, bo takie propozycje też mogliśmy obserwować w praktykach konceptualnych, by wspomnieć tu tylko prace Josepha Kosutha czy teorię Sztuki jako Sztuki Kontekstualnej Jana Świdzińskiego. Znaczenie niesione przez dany obiekt jest zależne od kontekstu, w jakim w danym momencie funkcjonuje, i zasada ta, jak się okazuje, zawiera się zarówno w otwartych strukturach prac interaktywnych, jak i w bardziej tradycyjnych obiektach. Na tej podstawie wytwarza się partnerski dialog między wszystkimi uczestnikami, inicjowany co prawda przez artystę, ale równolegle podejmowany przez odbiorców.

Łukasz Skąpski, „Siłownie”, fot. Wojciech Ciesielski
Łukasz Skąpski, „Siłownie”, fot. Wojciech Ciesielski

Łukasz Skąpski, „Siłownie”, fot. Wojciech Ciesielski
Łukasz Skąpski, „Siłownie”, fot. Wojciech Ciesielski

Jedynie usunięcie podstawowego elementu funkcjonowania dzieła sztuki, jakim jest jego wyraźnie wskazany twórca, pozwala na uzyskanie efektu obiektu kreującego swoje znaczenie samodzielnie, przy współudziale wielu aktywnych odbiorców-współtwórców. Dopiero internet i jego możliwości kreatywne umożliwiły powstawanie różnorodnych zjawisk emergentywnych, takich jak wirale czy memy, przy których często nie jesteśmy w stanie wskazać wyraźnego autora, nie są one jednak określane - przynajmniej na razie - mianem dzieł sztuki.

Wszystkie te wątpliwości wpływają na trudność zdefiniowania problemu badawczego, jakim jest sztuka interaktywna; z drugiej strony problem ten występuje również w wypadku innych gatunków. Zbyt wiele ich elementów znajduje się na pograniczu innych dyscyplin, nie ma określonych granic i płynnie przechodzi w zupełnie inne zjawiska. W wypadku sztuki interaktywnej jako bezpośredniej konsekwencji konceptualizmu i rozwoju technologii taki stan rzeczy dotyczy jej istoty, jest głównym jej fundamentem. W tym miejscu wydawałoby się zasadne zadanie pytania, jaki w ogóle jest głębszy sens powoływania do istnienia takiego festiwalu. Poza oczywistym i nieco banalnym faktem zaprezentowania formy i odmiany sztuki opartej na mediach cyfrowych szerszej publiczności. Czy nie jest to budowanie kolejnego getta interpretacyjnego, zamykającego prezentowane prace w jednej kategorii?

Odpowiedzią na te nurtujące teoretyków problemy była osobna wystawa otwarta w tym samym czasie, także w ramach festiwalu Digitalia, a mianowicie „Siłownie" Łukasza Skąpskiego, oczywiście w artystyczny sposób przewrotna. Nie prowadziła do niej co prawda żadna biała linia, ale jak się później okazało, było to w pewnym sensie metaforyczne i wyzwalające. W niewielkiej przestrzeni galerii Zona Sztuki Aktualnej został zaprezentowany szereg cyfrowo wydrukowanych fotografii, dokumentacja filmowa i co najważniejsze, zestaw kilku „domowym przemysłem" wykonanych ławeczek, ciężarów i innych sprzętów do budowania muskulatury. Obiekty te pochodzą z amatorskich siłowni stworzonych przez młodzież z podradomskich wsi. W tej wystawie jak w soczewce skupiło się kilka elementów, które umożliwiły mi nazwanie jej interaktywną. Po pierwsze, trudno tu mówić o autorstwie - jest to raczej praca kolektywna; artysta dokonał jedynie wyboru. Mimo absolutnie przaśnego wykonania, sprzęty te dysponowały potencjałem umożliwiającym pełną partycypację, oczywiście dla osób wystarczająco odważnych i krzepkich, by z nich skorzystać. Aż szkoda, że na chociaż krótką chwilę galeria jednak nie zamieniła się w prawdziwą siłownię.

Wydaje się, że „Siłownie" świetnie podsumowują cały festiwal i występując z zupełnie innych pozycji, przywracają właściwy kontekst prezentowanym obiektom i postawom. Za każdą z prezentowanych na Digitaliach prac stał jakiś konkretny twórca lub grupa artystyczna, a w sytuacji komunikacyjnej, jaką jest obcowanie ze sztuką, najważniejszy jest układ artysta - odbiorca, dzieło występuje jako medium, znaczenia zaś i konteksty budowane są dynamicznie.

W tym układzie sztuka mediów interaktywnych zachowuje się tak samo jak każda inna, na przykład malarstwo; jest to po prostu kolejny gatunek, który na dodatek traci już walor innowacyjności. Ostatecznie sztuka technologii przemija wraz z nią samą i albo dezaktualizuje się, albo wpisując w ogólny dialog kulturowy, współtworzy jego obraz. Chociaż wydaje się, że z jednej strony artyści obecnie utracili monopol na powoływanie nowych treści (nie mówiąc już o ich poprawnym odczytywaniu), z drugiej jednak potrzeba dialogu z obcym, którą może wypełnić tylko sztuka, nadal pozostaje aktualna. Dostrzegając procesualny charakter twórczości artystycznej, możemy zidentyfikować dzieła sztuki jako przerwy w tym procesie, krótkie momenty, w których dochodzi do bezpośredniego kontaktu. Z taką myślą porzuciłem prowadzące mnie białe linie i zanurzyłem się ponownie w przestrzenie dialogu wykreowane przez artystów.

 

digital_ia.12, Festiwal sztuki digitalnej inter_AKTYWNIEJ!, 13 Muz, Szczecin, 12 -14.01.2012