Symulacje, gry i obiekty przestrzenne w łódzkiej galerii NT – prace Andrѐ Siera

: Function ereg() is deprecated in /includes/file.inc on line 649.
APE-X (+ PYRAMID), W TLE SPACE RACE.
APE-X (+ PYRAMID), W TLE SPACE RACE

Pozory szczytu rozumianego jako małpa człekokształtna, humanoid,
Ape-x, punkt triangulacyjny, zbiór maszyn sztuki,
słowo opisujące początek interakcji człowiek - maszyna.

Andrѐ Sier1

Łódź - miasto kojarzone ze sztuką współczesną i eksperymentalnymi działaniami w zakresie sztuki ruchomych obrazów stosunkowo niedawno zyskało nową, niestandardową przestrzeń wystawienniczą - prowadzoną przez Michała Brzezińskiego galerię NT - pomyślaną jako strefa prezentacji zjawisk artystycznych pojawiających się na obszarze sztuki nowych technologii ze szczególnym uwzględnieniem mediów elektronicznych2 . Sztuka związana z elektroniką na dobre już zakorzeniła się we współczesnych praktykach artystycznych, a w ramach tzw. sztuki nowych mediów (czy też sztuki nowych technologii) wykształciły się tendencje anektujące języki programowania komputerowego z powodzeniem wykorzystywane w różnorodnych strategiach pracy twórczej. I właśnie na promocji tego typu działań zależy łódzkiej galerii, w której w lipcu oglądać można było twórczość portugalskiego artysty medialnego Andre Siera.

Prace młodego artysty to oryginalna pod względem stylistyczno-formalnym strategia działań, w dużej mierze opierająca się na opracowanym przez Bena Fry'a i Casey'a Reas'a (ok. 2001 roku) języku programowania o paradygmacie obiektowym (ang. object-oriented programming) 3 - tzw. Processingu. Zastosowanie tego języka, który nota bene jest programem typu open source, dało możliwość zaprojektowania prac aby posiadały one takie cechy jak m.in. performatywność, procesualność, a także generatywność. Pod względem stricte technologicznym Sier bazuje na matematycznych/logicznych komendach tworzących linie kodu, które odpowiedzialne są za efekty wizualne dzieła, jak i jego funkcjonowanie w przestrzeni. Współpracujące na poziomie software'owym zaprogramowane współzależności odpowiadają za szczególnie istotne w przypadku twórczości Siera efekty wizualno-audialne, które współtworzą interaktywny charakter zaprezentowanych na wystawie prac.

INTERESTRELAR
INTERESTRELAR

W przypadku realizacji projekcyjnych obszar wizualny konstruowany jest przy użyciu syntetycznych, pozbawionych detalu i tekstur podstawowych brył, które docelowo funkcjonować mają w abstrakcyjnej, można by rzec kosmicznej i niczym nieograniczonej postaci - stając się zaczątkiem nowych wirtualnych rzeczywistości. Realizacje te są więc pod względem statusu przede wszystkim iluzją czy też baudrilliardowskim simulacrum. W takim świecie każdy widzi siebie za sterami hipotetycznej maszyny jako osobę nieskończenie oddaloną od uniwersum powstania i istnienia. Abstrakcja, która rządzi światem jako nieunikniony elektroniczny los, przestaje być abstrakcją mapy, mimesis, lustra, czy konceptu. Została stworzona za pomocą modelu, a modele nie mają swego źródła w rzeczywistości. Dzisiejsze symulatory (komputery, sieci elektroniczne, cyfrowe odtwarzacze wideo i telewizja cyfrowa) zrównują rzeczywistość ze swoimi modelami i poprzedzają ją. Można powiedzieć, że w takim systemie iluzja poprzedza istnienie rzeczywiste4 .

INTERESTRELAR
INTERESTRELAR

Odchodząc jednak od teoretycznego dyskursu warto pamiętać, że pomimo dominującym na wystawie realizacjom o symulacyjno-programistycznym charakterze, prace Andre Siera w dużej mierze mają rozbudowaną tkankę estetyczno-literacką - do której artysta chętnie się odwołuje5 . Dzieje się tak między innymi w realizacji K.~ 6 (artysta posługuje się również tytułem K.2), która skonstruowana została na przetransponowanej na język software'owy epickiej strategii literackiego dzieła Franza Kafki - Zamek7 , ostatniej części tzw. trylogii samotności. Praca ta funkcjonuje na schemacie prostej pod względem graficznym interaktywnej gry komputerowej, która sterowana jest za pomocą trafiających do sprzężonego z systemem mikrofonu dźwięków wydawanych przez odbiorcę, tj. śpiew, mowa, gwizd. Tony - wysokie lub niskie - odpowiadają za wszelkie zmiany ruchowe czy też zmiany poziomu gry jakie zachodzą w obrębie K.2. Przedstawiona narracja ma według artysty pokrywać się z wątkami opisanymi w Zamku Kafki i tym samym pod względem interpretacyjnym odwoływać się do jej sensu - m.in. do problemu zagubienia, błądzenia i poszukiwania celu niemożliwego do odnalezienia.

∆ (DELTA)
∆ (DELTA)

Tuż obok usytuowana została instalacja na trzy monitory Space Race, będąca tryptykiem bądź trylogią, która posiadając wspólny mianownik tematyczny rozróżniona została poprzez zastosowane środki formalne. Space Race #1 jest zaprogramowaną, jednokanałową prezentacją multimedialną, której funkcjonowanie/istnienie zamyka się w wirtualnej przestrzeni ograniczonej ekranem monitora. Praca ta nie jest uzależniona od obecności widza - odbiorca jest jedynie obserwatorem zaprojektowanej przez artystę rzeczywistości. W świecie tym toczy się określona, nielinearna historia dwóch drużyn humanoidów poszukujących niezbędnego surowca, jakim jest zielone paliwo. Motyw ten jest swoistym łącznikiem między wszystkimi częściami trylogii, w tym szczególnie ze Space Race #2 zaprogramowanej jako interaktywna gra komputerowa, w której odbiorca może być aktywnym uczestnikiem i za pomocą sprzężonego z interface'm joystick'a ingerować w przebieg zaproponowanej losowo rozgrywki. Ostatnia, zamykająca omawiany cykl część Space Race #3 powraca do strategii jednokanałowej prezentacji multimedialnej, która tym razem widziana jest z szerszego - można by rzecz - globalnego punktu widzenia, gdzie pośród systemów planetarnych toczy się zaprogramowana akcja.

Przejdźmy jednak teraz do samego słowa APE-X, który jest jednocześnie tytułem wystawy, jak i nazwą obiektu APE-X (+pyramid), który ją niejako otwiera. Dla samego artysty APE-X opisuje skomplikowane współzależności jakie we współczesnym świecie zachodzą pomiędzy człowiekiem a maszyną, a także ma niejako uzmysłowić odbiorcy permanentny proces technologizacji czy cyborgizacji natury ludzkiej. I wydaje mi się, że problem ten poruszony jest w każdej z sześciu zaprezentowanych na wystawie prac.

MATHX
MATHX

Wspomniany powyżej obiekt jest szkieletową, stalową konstrukcją w kształcie ostrosłupa - czyli prostej, łatwo generowalnej bryły - u której podstawy w miejscu styku ścian umieszczone zostały sprzężone ze sobą sensory świetlne i głośniki. Owe sensory zaprogramowane zostały w taki sposób, by wyczuwały zmiany w natężeniu światła obecnego w danej przestrzeni - w tym wypadku w przestrzeni galeryjnej. Zmiany, które mogą być wynikiem ruchu odbiorcy lub pory dnia, manifestowane są za pomocą generowanych dźwięków skonstruowanych na tzw. skali Fibonacciego. Skala ta w szerokim rozumieniu jest niczym innym jak ciągiem liczb naturalnych, w którym pierwsze dwie liczby równe są jeden, a każdy następny stanowi sumę dwóch poprzednich. W przypadku skali Fibonacciego należy również pamiętać, że bardzo często występuje ona w naturze (np. kształt muszli), zatem realizację APE-X można odczytać jako próbę wizualizacji idei życia za pomocą systemu liczb. Joāo Silvѐrio wyjaśnia, że słowo apex (pol. apeks lub szczyt), zawarte w tytule to rzeczownik, stanowiący podstawę dla innych słów, których znaczenia pogłębiają metafizyczny charakter pracy Siera. Ta wieloznaczność łączy się z ideą generowania w obrębie otwartego systemu. Począwszy od swej genezy, aż po nieskończoność system przetwarza różnorodne skale w czasowych interwałach, przeobrażając wszechświat, dla uzyskania zamierzonego efektu8 .

Z nieskończonością związana jest również instalacja interaktywna o nazwie ∆ (Delta) - która tak jak APE-X - jest częścią realizowanego od 2009 roku projektu Uunniivveerrssee. Podobnie, jak większość zaprezentowanych na wystawie prac o charakterze interaktywnym ∆ uzależniona jest od podejmowanych przez odbiorcę działań, które stanowią czynnik pobudzający dynamikę obrazu. W tym wypadku takim czynnikiem jest wykonywany przez widza ruch, który w sposób bezpośredni i natychmiastowy wpływa na kształt losowo wyświetlanego obrazu. Zasada losowości wykorzystana została również w projekcji multimedialnej Mathx.

INTERESTRELAR

INTERESTRELAR

Spośród zaprezentowanych na wystawie prac szczególnie interesującą pod względem formalno-stylistycznym jest - moim zdaniem - instalacja Interestrelar. Realizacja ta poprzez formę hybrydy integrującej media o różnorodnym rodowodzie przypomina przestrzenne obiekty interaktywne, charakterystyczne dla artystycznych działań końca XX wieku. Na poziomie interakcji z odbiorcą, doświadczenie nie ogranicza się tylko do sfery wizualnej czy dźwiękowej, bowiem elementy instalacji wytwarzają fizyczny rejestr, przez artystę nazywany przypadkowym rysunkiem9 . Ów rysunek czy raczej plamy tuszu powstające z drgań membrany głośników niskotonowych wytwarzają swoisty artefakt, dokument istnienia - bądź co bądź - efemerycznego dzieła. Według kuratora wystawy Michała Brzezińskiego nie ma to jednak nic wspólnego z ekspresją artysty, ani poszukiwaniem przypadku w malarstwie, nie jest to też malarstwo akcji. Sama istota jego sztuki jest natomiast algorytmem-strukturą, która stoi u podłoża obrazów produkowanych przez maszynę, programistyczną grą językową, pojawiającą się na styku języka ludzi i maszyn10 .

Andrѐ Sier wprowadza nas zatem w świat nietypowych działań audiowizualnych, pełnych różnorodnych kontekstów i odniesień kulturowych, których podstawę stanowi komputerowy język programowania, w dużej mierze uzależnionych jednak od obecności odbiorcy - człowieka. Zależność ta, w sposób szczególny objawiająca się w skomplikowanej relacji maszyna-człowiek, staje się więc motywem przewodnim eksponowanych w galerii NT realizacji. Ważne jest również wykorzystanie i włączenie w dyskurs artystyczny mechanizmów należących do świata gier komputerowych. Szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę, że - jak pisze Marie Laure Ryan - gra komputerowa stanowi jeden z pięciu głównych gatunków cyfrowych sztuk narracyjnych11 , a zapewne jako jedyna - umożliwia odbiorcy całkowite niemal przeistoczenie się w wirtualnego bohatera, oderwanego od przyziemnego realis. Jednak prace takich artystów jak Sier, powinny być rozpatrywane w różnych aspektach i nie ograniczać się jedynie do kwestii technologicznych, gdyż umiejętnie wykorzystane właściwości samego medium nie wystarcza, by dokonać trafnego opisu działań medialnych. Sens tego typu realizacji bardzo często zakotwiczony jest bowiem pomiędzy ideami filozoficznymi a kulturowymi toposami, które wizualizowane są za pomocą właściwości mediów cyfrowych.

Andre Sier, APE-X, Galeria NT/Imaginarium, Łódź 18.06-30.07.2010. www.galeria-nt.pl

K.~
K.~

Appendix
Kolejna prezentacja w Galerii NT to Crash 2.0 Roberta B. Liska (10.09 -18.10.2010), wystawa analizuje kontekst pojęcia jakim jest „bezpieczeństwo" na przykładzie wypadku smoleńskiego, który tu traktowany jest jednak jako jedno z klasy zjawisk występujących na całym świecie. Projekt bada katastrofę jako czynnik kulturotwórczy, czynnik powodujący zmiany w istniejącym układzie politycznym. Robert Lisek korzysta z metod sztuki współczesnej i teorii obliczalności, stawia pytania dotyczące władzy politycznej i dyskusji, która koncentruje się na kluczowych punktach zbiorowego doświadczenia związanego z katastrofą.

PRZESTRZEŃ GALERII
PRZESTRZEŃ GALERII

Używa do tego celu napisanego przez siebie robaka sieciowego, czyli programu do automatycznego wyszukiwania informacji w sieci. Za pomocą tego systemu wyławia, analizuje i wizualizuje informacje, tworzy historię, w czym w pewnym sensie wyręcza historyków. Model historii z małpą przy maszynie do pisania zostaje przekształcony w model myślącej maszyny do selekcjonowania danych, maszyny która sama tworzy warianty i historie. Praca intelektualisty w dzisiejszym świecie zmienia się więc w świadomość komunikowania zasad pracy, a sama dotychczasowo rozumiana praca wykonywana jest przez maszyny. Podobnie na polu komunikacji społecznej otwarte źródła i możliwość ingerencji w kod źródłowy, wprowadzają ów artystyczny projekt w miejsce, które dotychczas zajmowały media. Media korporacyjne imputowały globalny światopogląd zgodny z polityką stojącego za nimi kapitału, natomiast projekt CRASH 2.0 proponuje wciąż mnożące się wersje wydarzeń, łączy fakty posługując się współczesną logiką i matematyką. Mechanizmy stojące za jego działaniem, związane z analizą i przetwarzaniem danych są o wiele bardziej czytelne niż mechanizmy władzy manipulującej mediami. Otwarte źródła powodują, że sposoby przetwarzania informacji stają się rekonfigurowalne! Korporacyjne media stają się więc zbędne, zostają wyeliminowane, zastąpione przez projekt artystyczny gdyż dostarczają one jedynie jeden z możliwych scenariuszy zdarzeń. W świecie mediów pojawia się natomiast nowe miejsce dla alternatywnych portali stających się wiodącymi źródłami informacji, dość wspomnieć WikiLeads, który opublikował 75 000 dokumentów pokazujących inny obraz wojny w Afganistanie. Informacje takie są następnie poddawane analizie. Crash 2.0 także udostępnia informacje nieobecne w oficjalnych kanałach, subwersywne reinterpretacje zdarzeń, alternatywne narracje, z których możemy wybrać te które nam odpowiadają. Zawsze jednak taki wybór jest ograniczony, pokazuje iż wierzymy jedynie w to co mieści się w naszych skończonych umysłach.

Michał Brzeziński

APE-X (+PYRAMID)
APE-X (+PYRAMID)

  1. 1. *ier Andrѐ,[w] APE-X. Andrѐ Sier, red. Michał Brzeziński, katalog, Łódź 2010, s.36.
  2. 2. http://galeria-nt.pl/ (stan z 26.07.2010).
  3. 3. Programowanie obiektowe jest sposobem tworzenia programów komputerowych, które definiowane są za pomocą obiektów ( elementów łączących dane z funkcjami odpowiedzialnymi za wykonywanie tych danych). Obiekty komunikują się pomiędzy sobą w celu wykonania poleconych przez programistę zadań. Patrz: http://yourim.eu/umk/min_prog_v.1.0.pdf
  4. 4. Šuvaković Miško, Symulacja i iluzja w miejscu dzieła sztuki w cyfrowym/kognitywnym kapitalizmie na: http://magazyn.o.pl/2010/symulacja-i-iluzja-w-miejscu-dziela-sztuki-w-cy... (stan z 25.07.2010).
  5. 5. Andrѐ Sier początkowo przez rok studiował nauki plastyczne w zakresie malarstwa i rzeźby, by następnie podjąć studia na filozofii. Programowanie stanowi zatem kolejny, niejako trzeci etap rozwoju, który poparty jest doświadczeniami zarówno stricte plastycznymi, jak i wiedzą w zakresie filozofii.
  6. 6. Warto w tym momencie wyjaśnić pewien błąd, który wkradł się w tekstach na temat wystawy zarówno u Joāo Silvѐrio, jak i u Krzysztofa Jureckiego. Na stronie 14 katalogu do wystawy Silvѐrio skupia się na opisie tryptyku Space Race kończąc go słowami - [...]To rozszerzenie przestrzeni zostaje wygenerowane przez kod skompilowany na 64 kB i odnosi nas do Zamku Kafki i możliwości współdziałania w procesie, w którym przestrzeń zostaje na zawsze poszerzona . Krzysztof Jurecki w artykule Filozofia processingu błąd powtarza, bowiem w przypisie do analizy trylogii Space Race pisze: interpretacja [...] że ta realizacja odnosi się do Zamku Franza Kafki nie wytrzymuje jednak krytyki, gdyż na zasadzie labiryntu i próby wyjścia zbudowana jest nieskończona ilość gier komputerowych . Jest to pomyłka, która wprowadza odbiorcę w błąd, bowiem opisy te nakazują potencjalnemu czytelnikowi postrzegać instalację interaktywną K.2 jako integralną część trylogii Space Race, która jest autonomiczną realizacją w żaden sposób nie łączącą się z K.2.
  7. 7. Główny bohater powieści Kafki funkcjonuje pod skrótem K, podobnie jak tytuł pracy Siera.
  8. 8. Silvѐrio Joāo, Przypisy do twórczości Andrѐ Siera [w] APE-X. Andѐe Sier, red. Michał Brzeziński, katalog, Łódź 2010, s.14.
  9. 9. Silvѐrio, s.13.
  10. 10. Brzeziński Michał, Wstęp, [w] APE-X. Andrѐ Sier, red. Michał Brzeziński, katalog, Łódź 2010, s.5.
  11. 11. http://www.techsty.art.pl/gry/sztuka_cyfrowa.html (stan z 26.07.2010) oraz Marie - Laure Ryan, David Herman, Manfred Jahn The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, 2005, s.254.