Tożsamość wirtualna. O „Clone System”

: Function ereg() is deprecated in /includes/file.inc on line 649.
Tożsamość wirtualna. O „Clone System”
Często opisywanym aspektem socjologicznym internetu są eksperymenty internautów z własną tożsamością. Odwiedzanie niektórych obszarów internetu jest swojego rodzaju pracą nad sobą. Sherry Turkle w książce Life on the screen nazywa internet laboratorium tożsamości. Za ważny czynnik stymulujący wyrażanie wielorakich i często niezgłębionych aspektów jaźni uważa anonimowość. Dzięki niej użytkownik serwisu (bądź gry online) ma szansę bawienia się własną tożsamością lub doświadczania nowych. Kolejną ważną determinantą laboratorium tożsamości w internecie jest możliwość kreacji dowolnej postaci. Budowanie awatara od nowa, od podstaw, daje ich autorom złudzenie większej kontroli nad cechami tworzonej postaci. Otwiera to pole do gier z tożsamością postaci, w celu na przykład sprawdzenia reakcji innych ludzi na określone jej zachowania.

To, że funkcjonujemy w różnych społecznych kontekstach, przez co prezentujemy różne aspekty tożsamości, jest już znane od dawna, zanim jeszcze internet zaistniał. Do istotnych elementów, które spowodowały nasilenie zjawiska gier z własną tożsamością, trzeba zaliczyć szybkość zmiany kontekstu społecznego oraz możliwość refleksyjnego zarządzania autoprezentacją, które to cechy dają środki komunikacji. Wyróżnia się cztery rodzaje połączeń pomiędzy tożsamościami online i offline: tożsamość „oficjalną", „eksperymentalną", „fabularną" i „sekretną".

Mój projekt to kolejna internetowa możliwość posiadania wielu tożsamości i rozszerzania możliwości kreowania tożsamości sensu stricte. Jest to serwis społecznościowy i aspołeczny jednocześnie. Z jednej strony można w nim znaleźć znajomych. Z drugiej stwarza on możliwości rozmnażania w nieskończoność swoich tożsamości przy jednoczesnej możliwości pozostania nierozpoznawalnym, a także integracji wszystkich swoich tożsamości.

Tożsamość wirtualna. O „Clone System”

W Clone System pierwsze i najważniejsze są narzędzia do tworzenia i modyfikacji własnego wyglądu. Jest to zwykle najtrudniejsza rzecz do zmiany, a ta z kolei jest symbolem narodzin w wirtualnym świecie. Przewrotnie w Clone System awatara można zbudować z różnych fragmentów zdjęć realnych osób. Postać taka sprawia wrażenie prawdziwej, ale to wizerunek osoby nieistniejącej, więc bez praw autorskich i innych zakazujących używania tego wizerunku. Dodatkowym narzędziem do modyfikacji wizerunku jest rozbudowany edytor pozwalający na wprowadzenie pobranych części wyglądu innych osób do swojego zdjęcia. Edytor jest pewnego rodzaju uproszczonym programem graficznym on-line.

Kolejnym elementem ważnym w projekcie jest popularność, czyli najbardziej pożądany element wirtualnej tożsamości, często „wysiedziany" i zdobyty „nie wiadomo jak", ponieważ istnienie wirtualne, a także zdobyta w tej przestrzeni sława, niekoniecznie wiążą się z jakąkolwiek wartością znaną nam z kultury. W Clone System sława jest przeliczalna, każdy klon ma cały czas dostęp do statystyk. Na dodatek sława ta jest wirtualną walutą w tym serwisie, za zdobytą sławę można na przykład zakupić inną tożsamość.

Tożsamość wirtualna. O „Clone System”

Przeliczalna jest także sława naszych realnych części ciała. Zupełnie anonimowo można sprawdzić popularność udostępnionych przez siebie elementów własnego wizerunku. Oczywiście sława nie wynika tylko z wyglądu. System anektuje wszystkie dotychczasowe zdobycze internetu, takie jak tworzenie siatki znajomych, możliwość tworzenia opisów i komunikacji pomiędzy „klonami", pozostawiania komentarzy, tworzenia komunikatów wizualnych, galerii zdjęć itd. Stworzone tożsamości aktywne w serwisie, zdobywające wirtualną sławę można też między sobą wymieniać. Treść projektu tworzą użytkownicy. Pozostawione wstępnie w bazie danych elementy sfotografowanych przeze mnie osób nie są liczbą skończoną. Podobnie jak do swoich galerii, również i do wspólnej bazy danych użytkownicy mogą dosyłać swoje propozycje. Stworzony w ten sposób „bank" można zasilać różnymi elementami swojej twarzy, sylwetki. Wysyłając zdjęcie, użytkownik wskazuje, który z elementów mamy wykorzystać do powszechnego użytku (nos, usta, oczy itd.).

Clone System wraz z publikacją w internecie zaczyna się, a dopiero wraz z interakcją, używaniem go przez odbiorców - stanie się. Na pewno w procesie wypełniania go treścią przez użytkowników może zmienić swój charakter, nawet w sposób nieprzewidziany przeze mnie czy wręcz niepożądany. Zawieszony w środowisku komunikacyjnym jest pretekstem do dyskusji o wirtualnej tożsamości, a także narzędziem do jej kreowania, transformacji i multiplikacji. Jest narzędziem do integracji rozdzielonych aspektów tożsamości, realności i fantazji. Pozbawiony tradycyjnych, estetycznych wartości, nie estetyzujący i nieestetyczny - jest koncepcją, grą z przekazem, informacją, komunikatem. Jest interfejsem. Jest hipertekstualną strukturą otwartą na współtworzenie. Może ewoluować w dowolny sposób poprzez zachowania jego użytkowników i tworzone przez nich treści, wspomagając ewolucję tożsamości lub czerpiąc z innego rodzaju ewolucji w sieci. Nie sposób przewidzieć więc dalszego rozwoju, biorąc pod uwagę posiadanie przez każdego własnego „wszechświacika" oraz ich relacji. Można przewidzieć jedynie ograniczenia techniczne przeszkadzające w realizacji lub narzucające styl kreacji. Ale te jednak można usuwać w miarę zauważania takich potrzeb. Jest więc kłącze, które zakończenia nie ma i z założenia mieć nie będzie.

http://vimeo.com/8982149
Clone System http://www.clonesystem.pl

Tożsamość wirtualna. O „Clone System”