Żaden chyba ze współczesnych teoretyków czy socjologów kultury nie wątpi w słuszność przekonania, że kultura masowa nie tylko nie sprowadza się do dostarczania najprymitywniejszych uciech na najszerszą skalę, ale stanowi także interesujący i różnorodny materiał badawczy.
Udowodnienia powyższej tezy podjął się Jerzy Szeja w książce "Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej". Przedmiotem zainteresowań autora są Role Playing Games, noszące w Polsce spopularyzowaną już nazwę gier fabularnych1 oraz gry komputerowe. Szeja, jak sam podkreśla, będąc wieloletnim graczem i uczestnikiem licznych sesji, prowadzi czytelnika przez krajobraz kultury masowej, wskazując pokrewieństwa RPG z innymi obszarami tejże, głównie literaturą fantasy i SF2, analizuje ich wartości w aspekcie ludycznym i społecznym oraz próbuje nadać im stabilny status w polu teoretycznej refleksji na temat zjawisk kultury współczesnej.
Autor uznaje, że istota interakcji w sytuacji komunikacyjnej, z jaką mamy do czynienia w wypadku systemów RPG, polega na wymianie znaczeń na płaszczyźnie społecznej. Maszyna (komputer), jeśli taka pojawia się w zabawie, pełni funkcję pośredniczącą, a interakcja z nią jest niepełna bądź iluzoryczna. Takie stanowisko badacza nie budzi zastrzeżeń, dziwi jedynie fakt, że konfrontuje on swoje poglądy ze stanowiskami w tej materii odmiennymi3, miast poprzeć się w tym względzie literaturą, która sprzyja tego rodzaju podejściu do problemu4.
Powoławszy się na definicję Johnatana Stauera, autor wprowadza pojęcie "rzeczywistości wirtualnej" jako "szczególnego rodzaju doznania"5. To zabieg dość niefortunny nie tylko dla omawianego zagadnienia, ale także powiązanej z nim "immersji". Użycie terminu VR w kontekście RPG ma charakter w dużym stopniu intuicyjny i wynika, jak sądzę, z popularności, jaką cieszy się to hasło od początku lat dziewięćdziesiątych, kiedy za sprawą Virtual Reality Howarda Rheingolda ów interesujący oksymoron stał się elementem masowej wyobraźni. Nawet jeśli wykluczymy, jak sugeruje autor, technologiczny aspekt omawianego problemu6 i tak pozostają, upraszczając sprawę, dwa podstawowe stanowiska w tej kwestii, jakie współcześnie zaprezentowali Jean Baudrillard ("wirtualny" rozumiany jako "fałszywy") i Pierre Lévy ("wirtualny" rozumiany jako "potencjalny").
Interesujący natomiast i trafnie opisany wydaje się obraz systemów RPG, jaki wyłania się w miarę lektury tej książki. Zastosowanie Arystotelesowskich kategorii przy analizie scenariusza RPG oraz umieszczenie całego zjawiska w kontekście szeroko rozumianych gier (zwłaszcza gier komputerowych) pozwala zrozumieć, na czym polega atrakcyjność fenomenu, jakim są gry fabularne, wskazując na dwa podstawowe typy przyjemności, jaką możemy czerpać z rozmaitych form rozrywki, dostarczanych nam przez kulturę, nie da się ukryć, popularną.
Pierwszy typ przyjemności towarzyszy wszystkim tekstom skonstruowanym wedle wskazań Arystotelesa, czyli posługującym się intrygą w celu przedstawienia akcji. Jedną bowiem z podstawowych cech systemów RPG jest opowiedzenie historii, a jak słusznie zauważa Szeja, dopełnienie opowiadania jest formą nagrody, jaką otrzymują gracze po zakończeniu rozgrywki. Czy wynika to z tych samych potrzeb, jakie leżały u źródeł powstawania mitów, trudno powiedzieć. Pewne jest natomiast jedno: obcowanie z fikcyjnym uniwersum, opartym na niepodważalnych prawach i rządzącym się jasno określonymi regułami, "daje nam - jak pisze Umberto Eco - przyjemne wrażenie zamieszkiwania światów, w których pojęcie prawdy jest niepodważalne, natomiast świat rzeczywisty wydaje nam się niepewną, zdradliwą krainą" pozwala skryć się "przed niepokojami, które nas gnębią, kiedy tylko próbujemy powiedzieć coś prawdziwego o świecie (...),"7.
Drugą zasadniczą cechą, dzięki której RPG cieszą się sympatią graczy jest - określana przez Szeję jako "interaktywność" - możliwość uczestnictwa nie tylko w powstawaniu opowiadania, ale po prostu w grze. Taki typ udziału w reprezentowanej akcji jest chyba najbliższy temu, co Brenda Laurel określiła jako "manifestacje odwiecznego pragnienia, aby to, co wyobrażone, wymyślone, uczynić namacalnym. Jest to nic innego, jak ludzka niezaspokojona potrzeba ćwiczenia inteligencji, sądów i ducha w kontekstach, sytuacjach, a nawet postaciach innych od tego, co spotykamy w codziennym życiu"8.
Podsumowując, systemy RPG oferują możliwość uczestnictwa w akcie narracji, dostarczając przy tym hazardowych emocji towarzyszących większości zjawisk, które dają się podciągnąć pod szeroko rozumianą kategorię gier. Omawiane wcześniej cechy gier fabularnych są odpowiedzią na najbardziej podstawowe potrzeby, których zaspokojenia domaga się współczesny użytkownik kultury, oddając się rozrywce. Jednym słowem, jeśli ograniczymy się do wspomnianych wcześniej dwóch typów przyjemności, nieuchronnie znajdziemy się w świecie kultury masowej. Jednakowoż RPG nie dają się tak łatwo zamknąć na tymże obszarze zjawisk. Przede wszystkim dlatego, że nie posiadają one właściwego czy wręcz koniecznego dla funkcjonowania jakiegoś zjawiska w skali masowej niskiego progu przyswajalności. Wręcz przeciwnie. Większość systemów RPG wymaga od graczy nie tylko specyficznych umiejętności, ale chyba przede wszystkim ogromnej erudycji; posiadania stosownej dla właściwego rozegrania sesji ilości informacji dotyczących realiów gry, obejmujących historię, kulturę, przyrodę, politykę - wszelkie aspekty pozwalające na dokładne rozpoznanie fikcyjnego bądź uwarunkowanego historycznie i kulturowo świata. Z tego właśnie powodu RPG zasługują na miano fenomenu. Z jednej strony dają się opisać, jak przekonuje Szeja, za pomocą narzędzi adekwatnych do analizowania kultury masowej, z drugiej wszakże strony, do czego skłaniają uwagi autora dotyczące specyfiki zjawiska w aspekcie socjologicznym, jest to rozrywka mająca zdecydowanie elitarny charakter.
Jerzy Z. Szeja, Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Rabid, Kraków 2004, s.238, ISBN: 83-88668-72-2