Relacje z innymi użytkownikami wirtualnych światów

: Function ereg() is deprecated in /includes/file.inc on line 649.

[Przed pierwszym pokazem dokumentalnego filmu Piotra Kopika "Awatary jako prostytutki" w ramach festiwalu Planete Doc. (http://planetedocff.pl/index.php?page=film&i=920) publikujemy fragment pracy tego autora "Wewnątrz i zewnątrz wirtualnego świata", zredagowany specjalnie dla "Obiegu" [red.].

 

Jednym z powodów mojego uczestnictwa w powszechnie dostępnych wirtualnych światach typu Second Life jest możliwość spotykania tam ludzi z różnych krajów, w różnym wieku i o różnym statusie społecznym. Jest wiele uogólnień na temat użytkowników tych rzeczywistości, prób zdefiniowania, kim oni są. Moje doświadczenie nie podpowiada mi jednoznacznych odpowiedzi. Na pewno nie znajdziemy wśród nich obywateli najbiedniejszych i biedniejszych krajów świata. Partycypacja w wirtualnym świecie jest oczywiście zależna od rozwoju technologii i stopnia jej dostępności. Ważne jest też jej spowszednienie, umożliwiające wykształcenie się nawyku poszukiwania nowych form aktywności. Dlatego najwięcej użytkowników jest ze Stanów Zjednoczonych, Europy Zachodniej i Japonii.

Dzięki powszechności uczestniczenie w wirtualnym świecie nie jest odświętnym wyjściem do jakiegoś wirtualnego laboratorium albo zorientowanej na technologię galerii sztuki. Staje się codziennym doświadczeniem, elementem życia, bez całego technologicznego entourage. Jednak masowość uczestnictwa powoduje ze ktoś, komu zależy na wyższym statusie, musi go budować od początku. Jeśli chce zajmować się sztuką, podlega ocenie artystów albo kuratorów amatorów. Jeśli chce się zajmować jakąkolwiek twórczością, podlega określonym gustom, które wynikają także ze specyfiki kształtowania cyberprzestrzeni. Uczestniczenie w tak demokratycznym sieciowym świecie to dla wielu praktyk artystycznych utrata gruntu pod nogami. Oddolna, "ludowa" twórczość amatorów to niemal zabójstwo dla specjalistów. Oznacza konieczność odseparowywania się od reszty, tworzenie siatki elity, wypracowywanie jakiegoś kodu, czyli zachowanie na podobieństwo rzeczywistych modeli artworldu. To z kolei niczym nie różni się od infantylnej zabawy w naśladowanie rzeczywistości. To najmniej ciekawa strategia dla praktyki artystycznej, bo nie prowadzi do żadnej wiedzy o specyfice wirtualnego świata, niczego nie odkrywa, niczego nie przekracza. Drugi wariant, bardziej nastawiony na badanie tych realiów, zmienianie ich i używanie do zewnętrznych wypowiedzi wydaje się ciekawszy.

 

"Czy chciałbyś, aby twoje filmy pojawiały się w centrach handlowych, w tych proletariackich świątyniach?" Artur Żmijewski: "Wolałbym raczej robić tam filmy - to znakomite miejsca do antropologicznej, poznawczej penetracji"1.

 

Można by zaryzykować porównanie cyberświata do dużego centrum handlowego,

miejsca też trudnego dla sztuki. Bezrefleksyjne wystawianie tam prac albo tworzenie galerii sztuki wydaje się najgorszym rozwiązaniem. Jest to bierne wpisywanie się w konsumpcyjne założenia takiego mini-miasta.

Przy czym w żaden sposób nie możemy uczestników wirtualnych światów zakwalifikować jako biernych konsumentów. Oczywiście łatwo dostępne narzędzia do tworzenia i programowania można uznać za wpisujące uczestnika w rolę niby kreatywnego, a tak naprawdę podporządkowanego konsumenta, któremu stwarza się tylko pozory wolności. Taka pesymistyczna wizja manipulacji wielkich firm (właścicieli wirtualnych światów) przekreślałaby rzecz jasna artystyczny, społeczny i polityczny potencjał uczestnictwa w światach przez nich stworzonych. Mogłaby wygnać tych uczestników z powrotem, zdegradować do roli konsumentów gier i telewizji. Henry Jenkins, analizując procesy przekształcania się się mediów i roli konsumentów pisze o tym, jak dzisiaj kultura uczestnictwa - od społeczności fanowskich do świadomych oddolnych grup społecznych - wpływa na media, a także na realne życie społeczno-polityczne. "Dziś kultura konwergencji wrzuca media w wartki strumień, zwiększając szanse oddolnie formujących się grup na podjęcie dialogu z wielkimi mediami"2. Jenkins przeciwstawia dawnego biernego konsumenta (sprzed na przykład 10 lat), na którego zwykli narzekać antyglobalistyczni myśliciele, współczesnemu konsumentowi, który łatwo łączy się w grupy z jemu podobnymi. Poprzez łatwość publikowania w sieci materiałów każdego typu może on zyskać uwagę innych, konkurując nawet z wielkimi firmami i koncernami. Może prowadzić z nimi grę. Nawet jako fan jakiegoś serialu, może wymusić, będąc w wielkiej grupie, zmianę scenariusza (co się zresztą wielokrotnie zdarza).

W samym Second Life istnieje wiele grup samokształceniowych, religijnych, grup aktywistów regularnie dyskutujących i protestujących (na przykład SLLU- Second Life Left Unity), zbierających podpisy, publikujących zdjęcia i teksty na blogach. Te aktywności są jeszcze tarktowane z przymrużeniem oka, raczej jako zabawne i rozrywkowe.

Takiemu protekcjonalnemu ośmieszaniu zdecydowanie przeciwstawia się Neil Scott, twórca SLLU (w rzeczywistości członek Szkockiej Partii Socjalistycznej), twierdząc, że Second Life to tanie i świetne narzędzie komunikacji. Na dyskusjach i protestach spotykają się też ludzie, którzy w rzeczywistości nie mogliby wyjść z domu. Poza tym wszyscy mogą indywidualnie zaistnieć w ramach tego środowiska, bardziej niż za pomocą narzędzia tylko do chatu. Poza intensywną aktywnością wewnątrz świata grupa wywiera realny wpływ na rzeczywistość a zorganizowali na przykład wielki strajk w imieniu włoskich pracowników IBM. Dowiedzieli się o tajnym spotkaniu międzynarodowego kierownictwa IBM w Second Life i zorganizowali protest. Związek zawodowy pomógł zalogować się pracownikom firmy, a ci przy olbrzymim wsparciu wirtualnych rezydentów z całego świata włączyli się w spotkanie notabli. Realnym skutkiem tego działania był powrót włoskiego kierownictwa do negocjacji ze związkami i podpisanie satysfakcjonujących porozumień3.

 

Jeśli udało mi się wyeliminować ewentualną obawę, że awatary, którymi jesteśmy - my i nasi znajomi - to zabawki dobrowolnie zamknięte w komercyjnym pudełku, zastanówmy się nad formą naszego wirtualnego bycia. Nasz awatar nie musi naśladować rzeczywistości ani żadnych subkulturowych wzorów z wirtualnego świata. Możemy wykreować taką postać, która na przykład poprzez deformację wirtualnej cielesności będzie wyrażać jakąś emocję. Sam wykreowałem wiele takich awatarów, kiedy tworzyłem ich kopie i dawałem wirtualnym znajomym; był to niejako rodzaj dzielenia się swoim stanem psychofizycznym z innymi użytkownikami. Ci mogli zamienić swoje dotychczasowe "wcielenia" w awatary dalekie od domyślnie używanych, których części ciała i ich rozmiary nie przypominają realnych. Te eksperymenty zawsze zmieniały relacje grupy, ożywiały je i zawieszały znane z rzeczywistości fizyczne "zasady" przebywania razem. Grupa, która wcześniej stała w kole, przodem do siebie, w odpowiedniej odległości, przestaje to kontrolować. Zawsze miałem wrażenie, że uczestnicy doznawali pewnej ulgi, oddechu od spowszedniałej wirtualnej, rzeczywistości. To otwierało pole do bardziej beztroskich zachowań, testowali te awatary, a na nich różne posiadane przez siebie animacje np. tańca, pływania, biegania i inne, mniej oczywiste; niektórzy podmieniali i edytowali elementy swojego ciała. Szukali nowych sposobów zachowań. Te dość anarchistyczne doświadczenia postanowiłem raz skoordynować. Programując awatara, wprowadziłem polecenie "/3 explode" i przypisałem je animacji rozpryskującej awatara na kawałki. Kiedy którykolwiek uczestnik eksperymentu "ubrany" w kopię tego awatara wpisywał w miejsce chatu tę komendę, powodował rozpad także wszystkich innych.

Wspólne eksperymenty tego typu stają się pretekstem do rozmowy niekoniecznie o tym, w czym uczestniczymy, i sugerują alternatywę wobec bardziej typowego sposobu bycia w wirtualnym świecie.

Przywołam tu machinimę stworzoną przez osobę o pseudonimie Artistide Despres. W "Sketch for a following"4 grupa awatarów automatycznie biegnie za uciekającą Artistide. Kiedy ona się zatrzymuje, grupa zatrzymuje się metr za nią. Nierówny teren, jezioro - nic nie zatrzymuje grupy, w jej automatycznym podążaniu za autorką. Nietrudno się zorientować, że chodzi tu o eksperyment ze skryptem, który "podpina" innych użytkowników i ich awatary do jednej osoby. Ten surowy zapis w "Sketch for a following" ma wiele uroku, jakiego moim zdaniem brakuje większości "artystycznych" machinim. Uproszczony teren, bardzo niewyszukane awatary, trochę ponure kolory i niezbyt płynny rendering pokazują prawdę domyślnego wyglądu świata na tamten czas, pewien etap rozwoju tej technologii. Artyści secondlife'owi starają się to zazwyczaj ukryć, pokazując same dopracowane miejsca, wymuskane awatary, stosując wizualne efekty i podkłady muzyczne. Dlatego lubię ten krótki, 'brzydki" i dość absurdalny film, bo bez zawoalowanej formy pokazuje możliwość relacji fizyczności awatarów wykreowaną przez autorkę.

Artistide Despres, "Sketch for a following", machinima, 2008, dzięki uprzejmości artystki.
Artistide Despres, "Sketch for a following", machinima, 2008, dzięki uprzejmości artystki.

Piotr Kopik, "Big Psomm 2", machinima, 2010
Piotr Kopik, "Big Psomm 2", machinima, 2010

Piotr Kopik, "Big Psomm 2", machinima, 2010
Piotr Kopik, "Big Psomm 2", machinima, 2010

Piotr Kopik, "Avatars", machinima, 2011
Piotr Kopik, "Avatars", machinima, 2011

Szukanie wspólnego "cielesnego" sposobu bycia zaprowadziło mnie do przeprowadzenia cyklu eksperymentów pod hasłem "Big Psomm". Stworzyłem wielkiego "stwora", którego części ciała były oddzielnymi awatarami. Każdy z uczestników mógł wybrać dowolną część i się w nią przeobrazić. Trudność polegała na wspólnym dopasowaniu się. Negocjowaniu, kto czym ma być i w którym miejscu ma stanąć. Uczestnicy zapraszali kolejnych znajomych użytkowników, by skompletować Big Psomma. Samoistnie wyłaniali się koordynatorzy; okazało się, że wszystkim zależy na stworzeniu wspólnego organizmu. Eksperyment nie miał przewidzianego czasu trwania - raz na przykład ludzie przez kilkanaście godzin trwali w niezmienionej pozycji, od czasu do czasu improwizując z ułożeniem się w coraz mniej człekopodobną formę. Nowi uczestnicy wymieniali tych, którzy musieli wylogować się, by iść spać, na spacer z psem lub do pracy. Ciągle się komunikowali, rozmawiając o tym, jak się czują jako wspólne ciało, ale także o realnych sprawach. Zaobserwowałem, jak łatwo, mimo zunifikowanej, narzuconej przeze mnie formy wizualnej, jest poznać i "wyczuć" osobę. Wybór części ciała, zwiększona aktywność lub zupełna bierność, chęć współpracy lub kontestowanie - już te zachowania mówiły o uczestnikach, zanim jeszcze na dobre zaczynali komunikować się za pomocą chatu lub głosu. Sporo komentarzy uczestników dotyczyło ich poczucia przebywania w nietypowo intymnej sytuacji, musieli się w końcu stykać swoimi awatarami. Sami też decydowali, jak bardzo powinni być blisko siebie. Ogólna dostępność Big Psomma powodowała, że różne konfiguracje znajomych (oczywiście ludzi znających się tylko z wirtualnego świata) mieszały się ze sobą; uczestnicy dzielący wspólne ciało w większości nie znali się wcześniej.

 

Wydaje się, że to doświadczenie przeczy ciągle obecnemu lękowemu przekonaniu o destrukcyjnym, egoistyczno-narcystycznym charakterze wirtualnych światów, które analizuje Kazimierz Korab:

"[...] dzięki depersonalizacji zawieszona zostaje kontrola i - szerzej - kultura obiektywna, dzięki czemu dochodzi do eksplozji Ego. Wirtualista otrzyma do dyspozycji moc tworzenia jemu samemu podporządkowanej wirtualnej 'Ego-kultury', to znaczy kreowania określonych treści, ludzi, wartości, zdarzeń tylko po to, aby - jak czarna dziura - wchłaniać je jako źródło doznań, konsumpcji, fascynacji i uwielbienia"5.. To konserwatywne wyobrażanie sobie "emanacji indywidualnego Ego, popędów, w absolutnej niekontrolowanej, pozbawionej ograniczeń swobodzie"6 w światach pozostających niejako na marginesie rzeczywistości jest symptomatyczne. To założenie prowadzące do tezy, że gdyby Jan Kowalski mógł tylko na chwilę odłożyć swoje nazwisko, społeczną rolę i ciało, to z pewnością stałby się mordercą, a przynajmniej ostrym dewiantem.

W Second Life (jak i we wszystkich popularnych wirtualnych światach) jest regulamin i prawo, wedle którego nawet obecność takiego "Big Psomma" w nieodpowiednim miejscu mogłaby być zakwalifikowana jako szeroko rozumiane molestowanie, zakłócanie spokoju albo napaść. Kilkakrotnie zresztą spotykałem się z pretensją, że moimi nietypowymi, nieprzewidywalnymi awatarami kogoś obrażam. Z tego powodu bywałem także wyrzucany z niektórych miejsc. Dlatego dosłowne kopiowanie praw z rzeczywistości uważam za absurdalne.

Zwiedzałem raz "najmroczniejsze" miejsca w Second Life, które w ogłoszeniach wyliczały wszystkie możliwe odmiany seksu w połączeniu z gwałtem, przemocą i wszystkim co najgorsze. Z jednego mnie wyrzucono, bo za blisko podszedłem do jakiegoś rezydenta (będąc szerokim na dwa metry zawsze jestem za blisko kogoś). W drugim miejscu wystrojone awatary stały w kółku, trochę nieśmiałe, jakby speszone, nikt nikogo nie dotykał, nie mówiąc o jakiejś formie agresji. Było mroczno i brudno, w zaułkach porozmieszczane były obiekty w kształcie kulek, które po kliknięciu animują awatara, żeby wyglądał na uprawiającego seks albo gwałt. Oczywiście potrzebna jest też druga osoba, która sama musi podjąć decyzję, że klika na swoją poseball i staje się na przykład ofiarą gwałtu. Tak że Jan Kowalski, by realizować swoje mroczne ja, musiałby się umówić z Anną Kowalską lub innym Janem Kowalskim.

Oczywiście w wirtualnych światach funkcjonują realni przestępcy: hackerzy i grieferzy. Hackerzy w tym wypadku mogą stać się wirtualnymi mordercami i złodziejami, kiedy włamią się na nasze konto użytkownika, zabierając je i zabierając przy okazji nasze wirtualne przedmioty i realne pieniądze. Jednak jest to niezwykle trudne i dość rzadko spotykane. Natomiast grieferzy to ci, co zakłócają porządek w danym rejonie bądź nękają konkretne osoby poprzez tworzenie przeszkadzających skryptów, obiektów i wiadomości tekstowych.

Griefing to jedna ze strategii funkcjonowania wirtualnej artystki SaveMe Oh.

Warto o niej wspomnieć dlatego, że sposób jej działań jest bardzo nietypowy. Jej obecność w Second Life jest projektem, który można określić jako krytyczny, wymierzony między innymi w wirtualne środowisko artystyczne. SaveMe zakłóca wirtualne wernisaże, nie daje w spokoju postać z lampką wernisażowego wina i poudawać, że załadowane obrazki na ścianach wirtualnej galerii mają jakikolwiek sens, wykrzykuje, co o tym wszystkim myśli. Zakłóca spokój wysp i grup artystycznych, tworząc i wypuszczając obiekty, których nie tak łatwo się pozbyć. Tak działają grieferzy, dlatego SaveMe ma tak zwanego bana (nie ma wstępu - nie może się tam teleportować) do wielu miejsc i społeczności. Ale tam, gdzie może, wykrzykuje swoją nienawiść do realnych polityków, religii, morderców zwierząt. Naśmiewa się z obyczajów w Second Life. Tworzy na ten temat instalacje i machinimy. Wiele z nich cechuje naiwna brutalność, ma uproszczoną grafikę i składa się z darmowych, wulgarnie prostych obiektów. Niestety, część jej machinim stara się wejść w wyświechtaną teledyskową konwencję, która jest bardzo popularna wśród twórców. Machinima trwa wtedy tyle co utwór muzyczny i jakkolwiek nieciekawa i bez pomysłu by była, muzyka czyni ją strawną. Niemniej projektem SaveMe Oh (w rzeczywistości Holenderka zajmująca się teatrem) jest SaveMe Oh, nie tylko poszczególne jej prace. Ta postać jest wykreowana, jej poszczególne interakcje w świecie są także kreacją. To po prostu inny sposób traktowania wirtualnej przestrzeni, bardziej jako sceny, stąd ostracyzm ze strony wirtualnych amatorów i artystów, którzy ze śmiertelną powagą ściskają w dłoniach wirtualne lampki wina na wernisażach.

SaveMe Oh,"Worsave_002", zdjęcie, 2009. Dzięki uprzejmości artystki.
SaveMe Oh,"Worsave_002", zdjęcie, 2009. Dzięki uprzejmości artystki.

Ciekawym przykładem krytyki komercyjności przestrzeni wirtualnych i powierzchowności uczestnictwa w nich jest cykl prac "BUP" autorstwa Johanna Van Aerdena i Nicolasa Boone. Artyści za pomocą różnych wirtualnych platform (i nie tylko wirtualnych - projekt przybiera też różne formy w rzeczywistości) tworzą rodzaj nachalnej kampanii słowa "BUP", które w akompaniamencie krzykliwych kolorów pojawia się na awatarach (całych ich ciałach), obiektach, wnętrzach, budynkach. To przekształcenie całego wizualnego otoczenia w krzykliwe i transowe "BUP". Czy to Second Life, czy sieciowa strzelanina, wokół "BUP" gromada awatarów tańczy, ściga się samochodami, strzela do siebie, kopuluje. Prymitywna identyfikacja ma ich jednoczyć i wyróżniać. Machinima "MetaBUP"7 jest bliska surowym pracom SaveMe Oh - bohaterowie wyglądają na gromadę grieferów, cała zaś kampania "BUP" na internetowy spam.

Nicolas Boone i Johann Van Aerde, "MetaBUP", machinima, 2008, dzięki uprzejmości Johanna Van Aerde
Nicolas Boone i Johann Van Aerde, "MetaBUP", machinima, 2008, dzięki uprzejmości Johanna Van Aerde

Opisywane przeze mnie relacje i sposoby interakcji użytkowników, a także traktujące o nich projekty sygnalizują niekonwencjonalne używanie wirtualnych światów. Niekonwencjonalne wobec tych najczęściej spotykanych i schematycznych. Twórcy machinim najczęściej jednak próbują nawiązywać do popularnych konwencji filmowych. Tworzą narracyjne formy krótko- lub długometrażowe, seriale, teledyski, bądź dokumentacje wirtualnych wystaw. Można powiedzieć, że bawią się w reżyserów i operatorów filmowych, tak jak bawią się, że są artystami, mają domy, samochody i związki. Wirtualny świat zostaje zredukowany do tematycznej gry.

Mirosław Filiciak interaktywność w grach i cyberświatach podzielił na trzy rodzaje: użytkownik - gra, awatar - awatar i użytkownik -użytkownik8. Pierwszy rodzaj dotyczy wszystkich gier, ale także interfejsów. Użytkownik porozumiewa się i wpływa na zaprogramowane wcześniej środowisko. Drugi typ to ten najbardziej rozpowszechniony w sieciowych grach albo w części wirtualnych światów, które mają jakąś fabułę bądź zdecydowany charakter tematyczny. Uczestnicy odgrywają swoje role i nie wprowadzają żadnych tematów i elementów spoza świata.

"[...] gry masowe zakładają pewną umowność. Gracze, chcąc dobrze się bawić, starają się zachować spójność świata gry i większą część rozmów prowadzą na poziomie drugim. Co ciekawe, w niektórych kręgach trzeci poziom, jeśli nie jest precyzyjnie oddzielany od pozostałych rozmów, bywa napiętnowany przez najbardziej ortodoksyjnych graczy [...]"9. Także trzeci sposób interakcji ma miejsce, kiedy uczestnicy nie tylko są pochłonięci tematem gry, ale jednocześnie rozmawiają o świecie na zewnątrz i kontaktują się w różnych innych celach. W wirtualnych światach naturalnie drugi poziom interakcji przeplata się z trzecim. To, co dla wirtualnego bycia wydaje się najciekawsze, dla gry staje się zabójcze.

  1. 1. http://www.obieg.pl/teksty/4404
  2. 2. Henry Jenkins, "Kultura konwergencji, zderzenie starych i nowych mediów", tłum. Małgorzata Bernatowicz, Mirosław Filiciak, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007, str. 240.
  3. 3. http://www.redpepper.org.uk/Left-unity-in-Second-Life/
  4. 4. http://artistide.blip.tv/file/1814123/
  5. 5. "Wirtual. Czy nowy wspaniały świat?", praca zbiorowa; Kazimierz Korab, "Filozofia i socjologia wirtualnej rzeczywistości", Wydawnictwo Naukowe SCHOLAR, 2010, str. 34.
  6. 6. Tamże.
  7. 7. http://www.youtube.com/watch?v=bBmnauO3Aow
  8. 8. Mirosław Filiciak, "Wirtualny plac zabaw", Wydawnictwa Naukowe i Profesjonalne, Warszawa 2006, str. 85.
  9. 9. Tamże.