Piotr Kopik: odmieniec w Second Life

Piotr Kopik: odmieniec w Second Life
Piotr Kopik przeniósł cześć swojej aktywności do wirtualnego świata Second Life (http://secondlife.com), wykreowanego przez firmę Linden Lab z San Francisco i reklamowanego hasłem: Your World. Your Imagination. Kreują go użytkownicy (obecnie ok. 9 mln), którzy mogą się w nim poruszać i wchodzić w interakcje z otoczeniem i innymi uczestnikami za pomocą awatarów. Istnieje tam waluta (Linden Dollar), wymienialna w stosunku do amerykańskiego dolara: 250 L$ to 1 USD. Można kupować działki, budować wille z basenami, bywać na pokazach mody, chodzić do kawiarni. Fenomenem jest, że w tym wirtualnym świecie funkcje realna ekonomia. Wiele marek takich jak Addidas czy Reebok ma w Second Life swoje siedziby, sprzedaje wirtualne buty i zarabia przynosząc także zyski firmie Linden Lab. A co w Second Life robi Piotr Kopik?

Należy do mniejszości, jest inny. Jest w grupce artystów tworzących awangardowe zdarzenia w świecie, który mimo swojego reklamowego hasła w przeważającej części chce być wierną kalką naszej rzeczywistości. Większość użytkowników przybiera w Second Life postać pięknych awatarów, kompensując swoje tęsknoty. Ich marzenia są doskonale zbieżne z tymi które znamy: luksusowa willa, samochód, wakacje na wyspie. Kopik w Second Life jest odmieńcem. Kreowane przez niego awatary które nazywa stworkami lub psommami przypominają poruszające się awangardowe rzeźby, chodzą na rękach, mają po 12 piersi, dziwne bąble na tułowiach. Są biologicznymi, abstrakcyjnymi, trójwymiarowymi awatarami. Kiedy Kopik steruje takim awatarem i pojawia się w okolicy innych użytkowników (np. w wirtualnej kawiarni) budzi strach. Nie może usiąść na krześle bo je zakrywa. Jest nieforemny. Użytkownicy traktujący Second Life serio i posiadający ludzkie awatary, spotykając takiego odmieńca przeżywają skrajne emocje. Czują się zaatakowani, gdyż Kopik nie zawsze jest w stanie do końca kontrolować swoją wirtualną-eksperymentalną cielesność.

Piotr Kopik: odmieniec w Second Life

Piotr Kopik, warszawski artysta, współzałożyciel latającej galerii szuszu (www.szuszu.art.pl ) ma w Second Life studio i budynek. W studio udostępnianym mu przez amerykańskiego profesora, który wspiera ludzi eksperymentujących w tym świecie, tworzy nowe formy wirtualnej cielesności. W budynku przechowuje w pudełkach psommy, które udostępnia innym uczestnikom, którzy są zainteresowani nawigowaniem nimi. Co najmniej kilkadziesiąt osób używa posmmów jako własnych awatarów. Awatary-psommy powstają za pomocą narzędzi do budowania, udostępnionych w Second Life, mają postać obiektów 3D importowanych z programów zewnętrznych. Założona przez Kopika wirtualna telewizja (http://psomm.tv/ ) prezentuje między innymi dokumentalne machinimy ze zdarzeń, które artysta stworzył przy współudziale innych uczestników w Second Life. Ciekawy jest sam gatunek animacji nazwany machinimą, uprawiany przez artystę. Jest to maszynowe kino lub maszynowa animacja. Forma wyrazu, która ma swoich zagorzałych fanów podobnie jak filmy found footage. Ta technika animacji wykorzystuje obrazy generowane przez gry komputerowe a w wypadku Kopika przez Second Life. W najprostszej wersji machinima polega po prostu na wykorzystaniu animacji z gier i np. dodanie podkładu muzycznego, w ambitniejszej - na sterowaniu postaciami w grze w taki sposób, żeby uzyskać pożądaną sekwencję. Kopik tworzy machinimy na różne sposoby, między innymi oddaje scenariusz w ręce użytkowników Second Life a sam dokumentuje eksperyment. Machinimy prezentuje w swojej internetowej telewizji a najnowszy film Film Big Psomm 2 pokazywał w galerii 2.0.„Żeby stworzyć tytułowego Big Psomma, potrzebne było minimum kilkanaście osób" - wyjaśnia Kopik. „Każdy mógł stać się inną częścią specyficznego ciała i stworzyć element organizmu. Nieoczywistość konkretnych części ciała prowokowała uczestników do improwizacji. Trudności w nawigowaniu i komunikacji (czat zakrywający momentami cały ekran) nie przeszkadzały uczestnikom godzinami próbować złożyć się w całość. A nieskoordynowane i rozgadane części Big Psomma tworzyły jego niespokojną animację". Był to bardzo ciekawy eksperyment wspólnej nawigacji jednym wieloczęściowym awatarem. Film prezentowany był na wystawie „Cybis, Nacht i Big Psomm 2" Docieramy tu do kolejnego piętra konstrukcji tworzonej przez artystę i pytania: co to wszystko ma wspólnego z kapistami?

Działaniom Kopika w Second Life i internetowej telewizji towarzyszą serie obrazów-kolaży i obiektów tworzonych z naklejek przedstawiających psoomy. Kopik „maluje" za ich pomocą kompozycje na płótnach i tworzy obiekty. Rozpoznajemy tu Kopika-malarza, którego znamy z projektów „W zasięgu ręki" czy„Śmietnik"(www.piotrkopik.com ). Malarza dokonującego wypraw w dziwne rejony rzeczywistości, żeby potem portretować ją na płótnie. Psommowe obrazy-kolaże Kopika są właśnie portretami awatarów, które stworzył w Second Life - dwuwymiarowymi wersjami 2D trójwymiarowych stworków. A może czymś więcej - równoległymi kreacjami korzystającymi z inspiracji awatarami. Ich istnienie poza wirtualnym światem, w rzeczywistości galerii, jest zupełnie nowa historią - spotkaniem tradycji malarstwa z eksperymentem w świecie wirtualnym. Piotr Kopik mówi: „Gęste wyklejenie większej płaszczyzny niewielkimi naklejkami z psommami daje efekt obrazu podobny do tego, jaki uzyskiwali koloryści. Prezentacja wystawy w galerii na terenie ASP w Warszawie była świetnym pretekstem spojrzeć na kontekst tej uczelni i okazją by psommy spróbowały „odegrać" obrazy Jana Cybisa i Artura Nachta-Samborskiego, ikon koloryzmu i akademii w Warszawie." Dzięki śmiałej wizji autora doszło do spotkania twórczości tych dwóch malarzy, którzy tak zaważyli na profilu warszawskiej uczelni z wirtualną rzeczywistością.

Piotr Kopik: odmieniec w Second Life

Z Piotrem Kopikiem o psommach rozmawia Malwina Domagała

Malwina Domagała: Jak projekt, który zaprezentowałeś w galerii 2.0 wiąże się z innymi polami twojej aktywności artystycznej?

Piotr Kopik: Realizuję go w stylistyce, w której tworzę na co dzień. W moich pracach, obrazach, rysunkach, obiektach przestrzennych nie ma rozdźwięku. Wykorzystuję te same motywy, które wzajemnie się przeplatają, zespalają i przenikają. Postacie psommów - rysowane czy tworzone graficznie ludki - tak jak w muzyce, generują wciąż nowe kompozycje.

M.D.: Oglądając Twój film, Big Psomm 2, odniosłam wrażenie, że interesują cię przynajmniej dwie różne kwestie, wynikające z interaktywności w świecie wirtualnym. Swobodny dostęp dla użytkowników i komunikacja między nimi w postaci wielokierunkowej nawigacji oraz problem tożsamości, ludzkiego ciała i jego prezentacji. Który element zdecydował o formie Twojej pracy?

P.K.: Ten pomysł wyszedł od myślenia o ciele i o psychice. Człowiek nie jest spójny, dlatego pokazuję pokawałkowane, rozczłonkowane ciało. Jednocześnie każdy element jest osobnym awatarem i zyskuje niezależną świadomość. W rzeczywistości wirtualnej mam różne możliwości pracy z ciałem człowieka i namysłu nad nim.

M.D.: Jesteś w tym wypadku projektantem kontekstów, kreatorem sytuacji, w której użytkownicy pobierają dowolnie wybrane przez siebie elementy i dowolnie nimi dysponują, wręcz utożsamiają się z nimi. Czy początku zakładałeś tak swobodną ingerencję użytkowników, która mogłaby zmienić charakter projektu ?

P.K.: Stworzenie sytuacji, w której uczestnicy projektu się poruszają, było ogromnie czasochłonne i pracochłonne. Przyjąłem formę eksperymentu, ciągłego procesu, który badałem i rejestrowałem. Obserwowałem reakcje użytkowników. Nie nadzorowałem, nie ograniczałem ich działania, nie byłem przywódcą. Narzuciłem oczywiście określoną stylistykę i konwencję, jednak reszta należała do uczestników.

Piotr Kopik: odmieniec w Second Life

M.D.: Na wystawie pokazałeś efekt finalny w formie wybranych sekwencji filmowych, natomiast strukturę projektu oparłeś na permanentnym procesie poddawania modyfikacjom, przetwarzaniu, remodelowaniu, tak typowych, znamiennych cech dla rzeczywistości wirtualnej. Czy istnieje zapis, dokumentacja całego procesu?

P.K.: Te 10 minut filmu jest moim zdaniem kwintesencją wielogodzinnych rejestracji. Nikt nie obejrzałby tych wszystkich materiałów. Poza tym w swojej internetowej telewizji psomm.tv dodawałem i pokazywałem różne „kulisy" filmu Big Psomm 2. Myślę, że to wystarczy.

M.D.: Badasz konwencje komunikacji w cyberprzestrzeni, podważasz percepcyjne przyzwyczajenia użytkowników, którzy przypadkowo natrafiają na Twój projekt artystyczny. Co spowodowało, że wybrałeś Second Life, jako przestrzeni dla swojej aktywności?

P.K.: Second Life to powszechny, popularny wirtualny świat. Nie jestem jednak do niego całkowicie przywiązany, działam również w Reaction Grid. Praca w rzeczywistości wirtualnej daje możliwość tworzenia większych przestrzeni, które wypełniam plastycznie, testuję ich oddziaływanie, mogę importować tekstury i obiekty. Jednak moją podstawową aktywnością w wirtualnym świecie jest tworzenie awatarów i eksperymentowanie z nimi.

M.D.: Interaktywność projektu zmienia relacje między artystą, dziełem i odbiorcą. Jakie postawy przewidywałeś?

P.K.: Nie spodziewałem się tak dużego zainteresowania. Nie ogłaszałem specjalnego eventu, zaprosiłem dwoje znajomych, aby przetestowali na sobie moją pracę. Pojawili się także inni użytkownicy, każdy ściągał następnych. I Big Psomm zaczął żyć swoim życiem. Gdy ktoś znikał, czyli znikała jakaś część ciała, wpadali następni.. Ktoś nowy zastępował poprzedniego uczestnika. Dzięki chatowi i funkcji głosu, ludzie z łatwością ze sobą współpracowali. Dodajmy, że uczestnicy byli z różnych stron świata. Wielki awatar miał amerykańską stopę, rękę z Australii, a brzuch - na przykład - niemiecki...

M.D.: Hans Belting funkcjonowanie w wirtualnej przestrzeni określił „bezpiecznym miejscem", w którym użytkownicy mogą przybierać „digitalne maski", zmieniać, w ich opinii, własną tożsamość, „odgrywać inne Ja" niż w rzeczywistym świecie1. Przybierają chętnie nadludzko wyidealizowane wirtualne ciała. W wykreowanej przez Ciebie przestrzeni użytkownicy napotykają na ciało zdeformowane, jak sam określiłeś „pokawałkowane".

P.K.: Cielesność, którą tam konkretnie tworzę, ktoś testuje na sobie. To jest kuszące. Tworzę własną stylistykę, której podstawę, budulec, moduł stanowią wykreowane przeze mnie ludki, które multiplikuję, importuję z programów graficznych, wypełniam nimi przestrzenie w rzeczywistości, obrazy, obiekty, umieszczam w wirtualnych przestrzeniach. „Ludki" mają trochę organiczny wygląd, każdy z nich wyraża jakiś stan psychofizyczny. Myśląc nad tym projektem, założyłem, że to będą nieskoordynowane części ciała. Ciekawiło mnie w jaki sposób użytkownicy dokonują wyboru, identyfikują się i utożsamiają z pojedynczym elementem. Kto wybierze rękę, udo, a może nos?

M.D.: Zauważyłam w Twojej pracowni ogromną plandekę, wygląda na to, że intensywnie nad nią pracujesz. Czy to element kolejnego projektu?

P.K.: Plandeka będzie oczywiście psommem. To znaczy rysunek psomma będzie wpisany w format plandeki. Kiedy plandeką coś przykryjemy, efekt będzie mniej więcej taki jakby to psomm coś zakrywał. Dwie takie plandeki zostaną przesłane do Bostonu i wezmą udział w wystawie w Harbor Gallery w tym roku. Co i jak będą zakrywać, a co za tym idzie - jaki kształt przybiorą psommy, zależy już od kuratora, zostawiam mu wolną rękę.

Piotr Kopik, Cybis, Nacht i Big Psomm 2, galeria 2.0, Warszawa, 17 - 26.02.2010.
www.galeriadwazero.blogspot.com

Piotr Kopik: odmieniec w Second Life
  1. 1. H. Belting, Antropologia obrazu. Szkice do nauki o obrazie, tłum. M. Bryl, Kraków 2007, s. 106.